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Shadow of the Colossus

Posté le 16 février 2006 à 15h40 par GhostDog

Dans le monde foncièrement concurrentiel et aux risques croissants du jeu vidéo, nous parviennent de temps à autre quelques rares jeux qui s'éloignent des concepts à la mode, s'émancipent de la dictature des charts afin d'offrir aux joueurs curieux des expériences novatrices, mises au point par des game-designers laissant s'exprimer leur sensibilité et s'efforçant d'accroître la profondeur émotionnelle de leurs créations. ICO, sorti sur PS2 dans un relatif anonymat en mars 2002, en fut une brillante illustration, fruit du génie créatif de Fumito Ueda et de son équipe. C'est désormais au tour de leur nouvelle oeuvre, Shadow of the Colossus, de venir bousculer le paysage routinier et stéréotypé de l'industrie vidéoludique...

 

 

Avant de vous présenter en détail Shadow of the Colossus, il m'apparaît opportun de vous rafraîchir la mémoire à propos d'ICO. Un chef d'œuvre qui a fait date dans la courte histoire du jeu vidéo, déclenchant une pluie de dithyrambes de la part de la presse spécialisée, récoltant moult prix et suscitant l'admiration de l'ensemble des acteurs de l'industrie, les créateurs (Hideo Kojima, David Cage, Lorne Lanning...) notamment ne manquant de rendre hommage au bijou de Ueda. Bref, un énorme succès critique qui n'a pourtant trouvé que peu d'écho dans la communauté des gamers, bien que les chiffres de vente se soient avérés plutôt satisfaisants (plus de 500 000 unités vendues au niveau mondial) pour un soft tranchant radicalement avec le tout-venant vidéoludique. Résolument frais (quoique proposant un gameplay somme toute classique), ICO nous met aux commandes d'un jeune garçon (Ico) rejeté par les siens à cause de ses cornes et emprisonné dans une sinistre forteresse dans laquelle il va faire la connaissance d'une mystérieuse jeune fille, Yorda, avec laquelle il va se lier et tenter de s'échapper de ce lieu lugubre. Ico n'a rien à voir avec le prototype du héros bodybuildé sûr de sa force et armé jusqu'aux dents. C'est avant tout un être frêle, fragile et maladroit, une sorte d'apprenti-héros peu habile au combat qui doit guider et protéger Yorda à travers un château dédaléen en l'appelant et en la prenant par la main. Compagnons indispensables l'un à l'autre, le jeu bouleverse par la relation fusionnelle et intime qu'il instaure entre les deux protagonistes, bien qu'ils ne parlent pas le même langage, communiquant par des signes, des contacts. Et puis difficile de ne pas être fasciné par la présence évanescente de l'énigmatique Yorda, irradiante de lumière blanche, transpirant la grâce et la fragilité, qui reproduit et exprime finement, par sa voix et par les mouvements de son corps, des comportements et des sentiments humains subtils lui conférant une confondante incarnation et provoquant en notre for intérieur l'irrésistible envie de la protéger contre ses agresseurs. Un tour de force peu commun dans le monde stéréotypé du jeu vidéo où il est indubitablement plus aisé de programmer l'équivalent interactif de Rambo ou de Conan le Barbare et de simuler le conflit physique que des personnages dotés de sensibilité et de puissance émotionnelle d'une profondeur rare. Ico/Yorda, un couple à la fois paumé et uni, lâché au beau milieu d'une vaste citadelle, omnipotente, désespérément vide, à l'architecture écrasante et étouffante, nimbée d'une aura singulière et dont la moindre ouverture vers l'extérieur, ces panoramas naturels projetant un ailleurs impossible à atteindre, est propice à la contemplation et à l'évasion mentale. Un trip définitivement unique, démontrant à quel point le jeu vidéo peut être vecteur d'émotion et de tendresse sans sombrer pour autant dans l'abus outrancier de cinématiques ou de dialogues, et révélant également toutes les potentialités artistiques d'un média trop souvent enclin à singer les codes du cinéma plutôt que de se reposer sur ses spécificités...

 

 

Après ce coup de maître, Fumito Ueda et sa team se sont remis au travail. Sur une suite directe à ICO? C'est que l'on a cru dans un premier temps quand les premières rumeurs ont germé sur le net à propos d'un titre baptisé NICO (ICO 2, Ni en japonais signifiant 2). Toutefois, les premiers visuels puis les premières vidéos levèrent rapidement tous doutes: le nouveau projet de Ueda, affublé du patronyme de Shadow of the Colossus (Wander to Kyozô au Japon), évite l'écueil de la suite bête et méchante en proposant une expérience radicalement différente de son vénérable aîné, tout en partageant quelques similitudes évidentes. Concrètement, Shadow of the Colossus reprend la thématique du couple, à la différence essentielle que la belle de service est plongée dans les abysses glaciales de la Mort, sacrifiée parce qu'une obscure malédiction pesait sur sa destinée. Un jeune homme (The Wanderer) refuse cette fatalité et décide d'entamer un long périple vers une contrée inconnue et tristement déshumanisée, et surtout interdite aux Hommes. Arrivé dans un temple, il dépose alors le corps de sa bien-aimée sur une froide stèle et s'adresse à une Divinité répondant au nom de Dormin, afin de lui demander de ramener l'âme de la défunte. La Divinité lui rétorque qu'elle accèdera à son souhait, à la condition d'abattre au préalable seize Colosses, créatures gigantesques errant aux quatre coins de la zone interdite. Poussé par le désir obsessionnel de faire revenir à la vie la jeune fille, le jeune homme accepte, et évidemment c'est à vous qu'il incombe de le guider dans cette lourde entreprise, aidé en cela par une mystérieuse épée et accompagné par votre cheval, le fidèle Agro (aux animations ahurissantes, il transpire la vie!). C'est alors que vous sortez du temple et que se dévoilent devant vos yeux ébahis de vastes terres inhospitalières...

 

 

Autant être clair d'emblée: Shadow of the Colossus se repose sur un schéma à la structure simpliste et ultra rigide: il s'agit d'aller d'un point A (le temple) à un point B dans le but d'accomplir votre mission, c'est-à-dire débusquer et éliminer les Colosses. Mais n'escomptez pas une vraie chasse au Géant, il suffit de lever votre épée au ciel pour que le reflet du soleil sur la lame fasse apparaître un rayon indiquant la direction à prendre pour rencontrer la prochaine créature. N'espérez pas vous attaquer à vos cibles dans l'ordre qu'il vous plaira, votre héros s'évanouissant et revenant automatiquement au temple après chaque Colosse terrassé, et les affrontements avec ces Géants ne se déroulant que suivant un ordre prédéfini et immuable. Ne pensez même pas croiser en chemin pléthore d'ennemis à occire, de villages avenants où se reposer et de PNJ aimables avec qui bavarder. Le monde dans lequel vous évoluez est vide de toute vie et n'offre aucun à-côté, aucune quête secondaire à part quelques séquences d'escalades et une chasse aux lézards et aux fruits. Tuer les Colosses est le seul et unique enjeu, et rien ne viendra entraver cette mécanique dirigiste et minimaliste. Shadow of the Colossus constitue sans nul doute possible un pied de nez à la tendance lourde de ces dernières années consistant à multiplier dans les productions vidéoludiques toutes sortes de gameplay aussi différents les uns des autres et autres ajouts superflus afin de ratisser le plus large possible (au risque de diluer l'identité même du jeu), un soft furieusement old-school dans ses mécanismes avec toute la notion de répétitivité, de redondance que cela suppose à l'instar, par exemple, des vieux beat'em all du passé terriblement dictatoriaux dans leur déroulement. Peu excitant n'est-ce pas? Et pourtant...

 

 

...Shadow of the Colossus met en scène une épopée mémorable. Il est difficile de retranscrire avec justesse l'émotion qui m'a assailli lors de mes balades dans ce vaste monde désertique, petite fourmi pris de vertiges face à l'immensité de cet univers désentravé aux perspectives contemplatives et introspectives palpables. On ne peut être qu'émerveillé par la magnificence de ces paysages oniriques s'étalant à perte de vue, la moindre plaine, la moindre montagne, la moindre crevasse, le moindre arbre, la moindre architecture, le moindre rayon de soleil perçant entre des piliers ou des arbres appelant le besoin de contemplation et de flânerie. Point de course contre la montre dans ces contrées, vous y êtes délivré des chaînes du stress de votre vie quotidienne, libre de tout observer, libre de promener votre regard où bon vous semble, libre de vous adonner au bonheur simple d'une folle chevauchée à travers les plaines. Des instants d'errance et d'évasion magiques, que viennent brutalement interrompre les rencontres avec les Colosses, majestueux et véritables héros du jeu. Il faut les voir surgir, se mouvoir et épouser avec une cohérence ébouriffante leur environnement. Et l'on se sent, le corps perclus de frissons, affreusement désemparé et impuissant, pris d'un soudain excès de modestie, minuscule aérolithe à l'échelle du cosmos. Des affrontements titanesques, démesurés, démentiels qui viennent sortir le jeu de sa torpeur quasi-méditative, seize duels contre de véritables donjons mouvants et complexes, seize puzzles démentiels à appréhender et à déchiffrer, où se mêlent phases d'observation et de réflexion, chevauchées fantastiques, tir à l'arc (pour éveiller leur attention, les blesser) et surtout phases de plate-forme sur leur propre corps, sur lequel on se raccroche désespérément par la grâce du bouton R1 (qui servait à tenir la main de Yorda dans ICO...), ballotté de toute part et l'esprit embrumé par la crainte du lâcher prise (il faut gérer avec intelligence sa jauge d'endurance) synonyme de lourde chute mortelle ou tout du moins de grave blessure, afin d'accéder à leurs points faibles pour y planter vigoureusement son épée.

 

 

Des boss qui répondent également à des mécanismes furieusement dirigistes et fleurant bon la vieille école. En effet, il s'agit surtout d'apprendre leurs patterns, leurs réactions, leurs mouvements (tous sauf aléatoires), dans la grande tradition du Learn & Retry d'antan. De plus, l'escalade est particulièrement guidé dans le sens où le héros ne peut s'accrocher qu'aux endroits préalablement définis par le game-designer. Un détail qui n'a guère d'importance tant ces joutes se renouvellent constamment (les seize Colosses sont absolument uniques, physiquement bien entendu mais également sur le plan des stratégies d'approche et des mécanismes à mettre en oeuvre pour les abattre), prennent aux tripes (remarquablement soutenu par des musiques divines), titillent notre instinct de survie, nos réflexes, notre rage, font s'entremêler héroïsme, inconscience et fureur. Jusqu'au coup fatal porté au Colosse, violente mise à mort provoquant de prime abord un vif sentiment de joie et de fierté, auquel se succède très rapidement le remord, où l'on prend conscience de toute la cruauté de son geste, l'esprit obsédé par une lancinante question: pourquoi donc s'acharner à tuer ces Colosses, pour certains complètement inoffensifs et pacifiques avant d'être provoqué par nos soins et vivant en parfaite harmonie avec la nature environnante? On ne tue pas les Colosses, on les assassine, seize meurtres en bonne et due forme, et ce dans quel but? Satisfaire l'ego en pleur et tourmenté d'un jeune homme n'acceptant pas la mort de sa bien-aimée et oeuvrant pour le compte d'une Divinité mystérieuse aux intentions que l'on devine rapidement peu recommandables. Et l'on se surprend à haïr l'objet de cette quête et à s'interroger sur l'amour et sur la déraison qu'il peut engendrer, sur l'égoïsme forcené de l'homme moderne, centré sur sa figure, valorisé dans son individualité et dont l'ambition suprême est de totalement maîtriser la nature pour satisfaire ses propres desseins ...

 

 

Carrefour de toutes les émotions, Shadow of the Colossus n'a de cesse de susciter la réflexion de la scène introductive jusqu'au poignant final (et même au-delà), retranscrivant une impression bouleversante d'abandon général et de solitude nous laissant cruellement esseulé face nos pensées les plus intimes, face à nos démons, hanté par la mélancolie. Une véritable invitation au vagabondage de l'âme, espace de pure intensité mentale convoquant le joueur au plus vif, au plus vrai de sa palette sensible pour compléter le jeu et sa structure narrative décharnée par lui-même. La notion de finir ou d'achever un tableau n'existe-t-elle pas? Ueda laisse cette possibilité et cette responsabilité au joueur en "posant son pinceau". Tel un haiku (poème court japonais se composant de trois phrases de cinq, sept et cinq syllabes; le rapprochement est un brin osé mais totalement assumé), Shadow of the Colossus, entre émerveillement et mystère, coïncide tout à coup avec notre exacte intimité, provoquant le plus subtil des séismes. Il ne comble rien, surtout pas un sujet ou un ego, il ouvre, continûment, s'accordant aux confins. Il n'entend pas flétrir les choses en les fixant, mais simplement les effleurer, les faire effleurer, les laisser flotter dans un continuum vibrant. Suggérant, sollicitant une solidarité universelle du vivant, malgré la mort, malgré la souffrance. Il y a là, entre intuition et attention, un sentiment d'appartenance à la totalité sensible, un sentiment d'ouverture à l'insondabilité des choses. Des perspectives éclairantes s'organisent alors dans l'œuvre de Ueda, à la cohérence esthétique prodigieuse, figeant l'espace-temps dans une confrontation permanente entre le présent et l'éternité pour nous placer sous le joug d'une Expérience mentale et artistique résolument nouvelle loin d'être asservie par un quelconque point de vue. Une Expérience réellement hors du commun, universelle, dénuée de toute considération élitiste, marquée du sceau de la simplicité et du minimalisme, accessible à tous les joueurs désireux de s'abandonner sans retenu à ce terrain de jeu infini et prêts à laisser au second plan les tares qui frappent le soft.

 

 

Car bien que j'éprouve une passion immodérée à son égard, il faut bien admettre que Shadow of Colossus fait dans l'œuvre imparfaite. Ainsi, l'œil pointilleux et pragmatique ne manquera pas de remarquer les nombreux défauts techniques (aliasing, scintillement, chutes de frame rate, pop up, bugs de collision) dus à une PS2 sur les rotules et peinant à soutenir toute l'ambition démesurée du concept (le bilan technique reste toutefois largement positif avec une distance d'affichage de malade, un univers en total streaming, fur shading, effets de particules à foison, effets de blur... un vrai avant-goût de next-gen!). Plus problématiques sont les soucis de caméra et les quelques imprécisions de la jouabilité qui ont pour effet néfaste de diminuer le confort de jeu. Voir même le plaisir purement ludique objecteront les plus réticents ou les plus rationnels. Il ne fait point de doute que Shadow of the Colossus contient en son sein les germes de la polémique et de la discorde, tant il n'est pas dénué de sens de lui reprocher de négliger au bout du compte le divertissement, la fonction récréative, éléments pourtant indissociables de la notion de jeu et de loisirs qui colle au jeu vidéo, au profit d'un plaisir principalement intellectuel et sensoriel. Mais n'est-ce pas là pour ce média un passage obligé pour qu'il accède au statut d'œuvre d'art à part entière? Et puis le loisir, pris au singulier et évoquant le mot latin otium, ne peut-il pas être une activité qui élève au lieu de distraire, créatrice et non récréative? Quoiqu'il en soit, cette nouvelle icône du jeu-Art, à mettre impérativement sous les yeux des détracteurs (ignares et gavés de préjugés) du jeu vidéo pour qui ce média pousse au suicide par absorption de poches de silicone, fait partie ces rares productions qui osent, qui font avancer les choses dans une industrie trop soucieuse de se reposer sur ses acquis et peu encline à la remise en question, une ébouriffante prise de risque qui force le respect. Je ne saurais me perdre en conseils et en recommandations tant cette Expérience unique se ressent d'une manière qui appartient à tout un chacun. Je me contenterais donc de vous inviter à vous lancer dans cette fresque, de la parcourir, de la vivre, de la ressentir, de la chérir ou de la haïr. Personnellement, Shadow of the Colossus m'a bouleversé, m'a ému jusqu'aux larmes, m'a déchiré l'âme, m'a poussé à l'introspection la plus sincère qui soit. Jamais jeu vidéo ne m'avait emporté dans un tel tourbillon d'émotions et de réflexions. Et vous?

 

 

 

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