Consoles

Nintendo Gamecube

[NGC]

Console de Salon

Sortie Jap : 14 septembre 2001

Sortie USA : 5 novembre 2001

Sortie Eur : 3 mai 2002

  • MPU("Microprocessor Unit") : IBM Power PC "Gekko" personnalisé
  • Procédé de fabrication : Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
  • Fréquence d'horloge : 485 MHz
  • Capacité CPU : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
  • Précision données internes : 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
  • Bus externe : Pic bande passante 1.3Go/seconde (espace d'adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
  • Cache interne L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko (8 voix), L2 : 256Ko (2 voix)
  • Système LSI : "Flipper" personnalisé ATI/Nintendo
  • Procédé de fabrication : Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
  • Fréquence d'horloge : 162 MHz
  • Mémoire Tampon : Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
  • Cache texture intégré : Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
  • Bande passante texture : 10.4Go/seconde (Pic)
  • Bande passante mémoire principale : 2.6Go/seconde (Pic)
  • Profondeur Pixel : Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
  • Fonctions Traitement de l'image : Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel (S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line    

Les fonctions liées au son qui suivent sont toutes intégrées au système LSI

  • Processeur Son : Macronix 16-bit DSP personnalisé
  • Mémoire Instruction : 8Ko RAM + 8Ko ROM
  • Mémoire données : 8Ko RAM + 4Ko ROM
  • Fréquence d'horloge : 81 MHz Performance 64 canaux simultanés, encodage ADPCM
  • Fréquence d'échantillonage : 48KHz
  • Capacité arithmétique en virgule flottante : 10.5 GFLOPS (pointe) (CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
  • Polygones Monde-réel : 6 à 12 millions de polygones/seconde (Pic) (Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
  • Mémoire système : 40MB
  • Mémoire principale : 24 Mo de SRAM type MoSys (accès en 1 cycle, temps d'accès moyen de 10 ns)
  • Mémoire A : 16 Mo (DRAM cadencée à 81 MHz)
  • Disque CAV : (vitesse angulaire constante)

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