






Partie A
Posté le 11 octobre 2005 à 20h23 par Oulan
Du chapitre 1 au 6 (A la recherche des eaux guérisseuses.)
Choisissez d'abord le nom de votre perso. Par défaut, celui-ci se prénomme Vlad.
L'histoire commence dans votre village.
Objets ou coffres : aucun.
Votre mère vous réveille : vous devez partir car le rocher du Mont Alpha va tomber.
Elle prend votre manteau. C'est tout ce dont vous avez besoin. Votre père vous invite à sortir et va aider les autres habitants suivie de votre mère.
Vous devez aller à la grande place au sud. Essayez d'aller vers le sud mais la route devient bloquée par des rochers !
Allez donc vers le nord : vous rencontrez un jeune garçon en train d'essayer de sauver ses affaires. Reparlez-lui : il les abandonne et rejoint votre groupe ! Il se nomme Garet. Continuez vers le nord, passez le pont : vous verrez des gens qui essayent de retenir le rocher ! Continuez vers le sud : un rocher bloque votre route. Allez alors vers l'ouest et parlez à l'homme couché. Continuez enfin votre chemin mais ne passez pas le pont à droite. Vous arrivez sur le site d'un accident. Vos parents essayent de sauver Pavel, le frère de Lina. Votre mère vous demande de l'aider : allez rejoindre Lina au sud. L'ancien vous demande de la guider : faites votre job !
Vous arrivez près de Pavel quand soudain, le rocher tombe sur votre père, Pavel et les parents de Lina ! Allez cherche de l'aide. Garet va vous rejoindre. Vous voyez deux personnages louches qui parlent. Ils vous attaquent ! Vous ne pouvez rien faire pour les vaincre : vous êtes K.O. !
3 ans plus tard...
Objets ou cofres :1 élixir.
Vous réparez le toit. Après une longue discussion, vous devez aller voir Thélos qui habite à l'ouest de chez vous. Allez-y !
Vous voyez 2 personnages malheureusement connus qui parlent. A votre grand étonnement, il vous laisse passer ! Allez au nord chez Thélos mais avant de lui parler, fouillez les jarres à gauche de sa maison. Vous décidez, une fois que vous lui avez parlé d'aller au Mont Alpha !
Allez près du temple au nord de votre maison. Attendez que le prêtre ne vous voit pas et faufilez-vous à gauche du temple.
Vous arrivez à l'entrée de Sol : rentrez dans le temple.
Objets ou coffres : 1 petit joyau x 2, 1 herbe, 1 Pierre Psynergie, 4 sacs Mythrils.
Pour passer l'eau, montez sur la pierre tout à droite et sauter de pierre en pierre comme sur la photo.
Dan la deuxième salle avec de l'eau, reportez-vous à la deuxième image.
Il y a 3 chemins possibles : prenez d'abord le vert pour 1 coffre. Prenez ensuite celui qui est en rouge et appuyez sur la tête de l'animal. Il lui manque 1 oeil : insérez le petit joyau à l'intérieur. Vous entendez un bruit. C'est une porte qui est apparue après le chemin bleu. Empruntez-le et passez la porte. Thélos vous dit qu'il y a un passage secret.
Déplacez la statue à droite grâce à votre psynergie.
Après avoir montez les escaliers, allez soit à droite soit à gauche. Au croisement, allez d'abord à gauche (coffre.) Revenez ensuite sur vos pas et allez vers le nord puis tout de suite à gauche et passez la porte. Allez vers le nord de la salle puis d'abord à gauche (coffre.) Revenez sur vos pas, allez à droite puis au nord : vous arrivez dans un pièce avec un soleil gravé qui brille. Vous décidez d'explorer plus loin.
Allez à droite : vous arrivez dans un pièce avec une lune. Montez les escaliers. Au sud se trouve une contenant 1 Pierre psynergie.
Allez au nord, il y a une salle avec 4 statues et une lune. Passez d'abord à gauche et poussez les 2 statues du haut dans leur socle respectif. Un trou se forme : sautez au centre de la pièce et avec votre psy « déplacer », tirez la statue dans le trou.
Revenez maintenant sur vos pas et poussez une des statues dans son socle. Thélos arrive et vous félicite. Continuez avec les 3 autres. Descendez rejoindre Thélos. Vous vous apercevez que Luna s'est changée en Sol. En vous dirigeant vers la gauche vous vous rendez également compte que Sol s'est changé en Luna ! Une lumière sort du centre vers le mur. Touchez-le : une porte apparaît ! Vous la prenez suivi immédiatement de Thélos.
Vous arrivez devant les 4 pierres élémentaires. Vous devez aller les chercher. Pour ça votre mentor vous donne 4 sacs Mythrils.
Prenez d'abord l'étoile de Vénus par les « corniches » en haut à gauche. A chaque fois que vous prenez une pierre, de nouvelles corniches apparaissent. Prenez celle de Mercure au nord. Retournez ensuite au centre et prenez les corniches du sud pour récupérer la pierre de Jupiter.
Vous vous apercevez alors que Phoenixia et Salamandar sont là. Ils vous demandent de leur donner les pierres en échange de vos vies. Comme garantie, ils demandent à PAVEL d'enlever son masque ! Il s'agit bien du frère de Lina !
Vous leur donnez les 3 pierres mais ils veulent la dernière ! Prenez la corniche vers le nord et prenez la pierre de Mars. La salle commence à s'effondrer ! Vos adversaires décident de partir en emmenant Lina et Thélos avec eux.
L'Inexorable vous parle puis vous dit qu'il retient le volcan et que les djinns sont revenus. Après avoir parlé, il vous aide à fuir. Sortez d'ici et revenez au village.
Objets ou coffres : 1 Herbe, 1 Perle Larcin.
Vous expliquez tout ce qui s'est passé. L'inexorable parle au grand prêtre ! Vous êtes responsable de ce qui s'est produit. Vous devez donc rameneer les pierres. Acceptez. L'Inexorable apparaît alors : vous devez retrouver des phares. Vous partirez demain.
Tout le monde est là pour vous saluer. La soeur de Garet vous donne 1 Herbe et votre cousine 1 Perle Larcin de la part de votre mère, Dora.
Sortez du village. Marchez vers le sud : vous rencontrez un drole de bestiole qui ressemble à un pokemon! Il s'agit en fait d'un djinn dont vous a parlé l'Inexorable ! C'est un djinn de Vénus, SILEX. Acceptez qu'il vous accompagne et suivez ses explications. Allez maintenant à l'est puis au sud à Vault. Des caravanes sortent de la ville et vous voyez qu'un pont au sud est bloqué. Rentrez cette fois-ci pour de bon !
Objets ou coffre : 1 somnifère, 1 cimeterre, 1 eau de jouvence, 1 os.
Allez chez le maire et parlez à Ivan. Aidez-le : il vous rejoint ! Vous pouvez maintenant lire dans les esprits. Il y a un somnifère dans le baril en bois du magasin d'objets.
Allez à l'auberge, à l'étage. Deux mecs ne veulent pas vous laisser approcher. Eloignez-vous : Ivan vous propose dans encercler 1. Faites-le : bloquez en un dans un coin ! Ce sont bien eux les voleurs : vous devez maintenant fouillez l'auberge. Ressortez de celle-ci et rentre dans le trou du toit. Déplacez la caisse vers la gauche grâce à votre psynergie. Vous trouvez un gars ligoté. Libérez-le : les voleurs débarquent et vous attaquent !(1 cimeterre) (Ce sont vos premiers boss!)
Le maire arrive et les jette en prison. Il ouvre ensuite tous les coffres et vous pouvez aller prendre le Baton Chamane. Passez voir le maire ensuite : il vous donne 1 eau de jouvence en cadeau de remerciement.
Allez à l'auberge et parlez à la dame à gauche : elle vous donne 1 os gratis !
Allez le donner au chien près du cimetière : cela vous servira plus tard !
Allez ensuite au nord-est à Lunpa.
Objets ou coffres : 1 noisette.
Il ne vous laisse pas rentrer. Prenez la noisette dans l'arbre avec « Attraper » puis sortez et allez à l'est dans la grotte de Goma.
Objets ou coffres : aucun.
Poussez le premier tronc de 2 crans puis tirez l'autre dans le trou grâce à votre psynergie. Montez. Vous arrivez devant une souche recouverte de plantes. Essayez de la faire bouger mais vous n'êtes pas assez puissant !Arrive alors Ivan ! Il veut vous aider : il lance une de ses magies et le lierre disparaît !
Il vous explique qu'il n'a pas pu rentrer dans Lunpa (comme vous !) et il décide de vous aider dans votre mission.
Poussez la souche puis lancez « Tourbillon » sur les feuilles qui bloquent l'entrée.
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur.
Traversez la rivière puis allez au sud. Après la porte, allez tout à droite et poussez la statue le + haut possible pour permettre de passer plus tard !
Allez ensuite au sud et traversez un autre cours d'eau. Passez la porte et allez vers le nord afin de passer une autre. Poussez la statue : sautez sur le chemin central puis re-déplacez afin de récupérer un coffre. Vous pouvez maintenant passer une nouvelle fois la rivière Allez à droite et montez. Allez parler au Pokemon rouge (meuh non je rigole J ) C'est en fait un djinn qui vous attaque ! (à la fin du combat vous récupérez 28 points d'expérience et 85 pièces d'or.)
S'il s'enfuit, sortez et re-rentrez dans cette salle. Une fois vaincu, il vous rejoint : il s'agit du Djinn de Mars FORGE. Continuez à monter. Poussez la souche dans l'eau puis allez vers le nord.
Suivez le chemin et vous sortez de la caverne. Allez à l'est, à Bilbin.
Objets ou coffres : 1 herbe, 5 p.o..
Fouillez la jarre en haut à droite du village près de la double porte (herbe.) Ensuite, marchez sur les remparts jusqu'à arriver devant des feuilles : utilisez la magie « Tourbillon ». Rentrez puis descendez. Déplacez la statue vers le bas et récuperez le djinn de Jupiter SOUFFLE.
Il y a 5 pièces d'or dans la jarre à gauche de la maison en face de l'entrée du village.
Après vos possibles emplettes, allez au nord au Palais Mc Coy.
Objets ou coffres : 1 noisette, 1 fumigène, 1 élixir.
« Attrapez » la noisette dans l'arbre. Parlez aux gardes à l'entrée et dites que vous vous sentez à la hauteur. Ils vous ouvrent. Montez les escaliers en bas à gauche (fumigène en haut dans un baril.) Il y a 1 élixir dans le baril à droite des 2 femmes.
Allez ensuite rencontrer Mc Coy par la porte en face de l'entrée du palais. Il accepte puis revient sur sa parole!
Le garde vous dit que vous n'avez pas besoin de clé...
Sortez du Palais et de Bilbin et dirigez-vous vers l'est jusqu'à la barricade.
Objets ou coffres : aucun.
« Déplacez » la grosse caisse de gauche vers la droite : vous pouvez maintenant passer!!
Sortez et dirigez-vous vers l'est au village de Kolima.
Objets ou coffres : 1 herbe.
DJINN DE VENUS : GRANIT
Il y a également 1 herbe dans la jarre à gauche.
Allez maintenant dans une forêt au nord-ouest.
Objets ou coffres : 1 noisette.
Vous parlez quand une force attaque votre esprit. Vous ne pouvez plus bouger! Des boules scintillantes tombent : ce seraient ce qui a transformé les villageois en arbre. Une sorte de force se forme autour de vous et vous protège. Vous pensez qu'il s'agit de votre psynergie. Les boules recommencent à tomber : nouvelle protection.
Tret et Trent parlent alors. Vous devez réveiller le bon côté de Tret
Prenez le plus à droite possible. Poussez les 2 troncs et allez à gauche. Dans l'écran suivant, pas la peine de pousser le tronc. Prenez 1 noisette en haut, redescendez et poussez le premier tronc et allez au nord.
Ici, prenez par la droite. Poussez le tronc vertical contre l'horizontal (à gauche.) Faites le tour et repoussez-le.
Poussez cet horizontal vers le haut. Ressortez en poussant l'autre horizontal vers le bas et enfin poussez le vertical dans l'eau Traversez. (voir image ci-dessous!)
Vous arrivez ensuite dans une écluse. Votre but ici est de vider l'eau, de mettre les troncs comme il faut pour prendre le coffre puis aller à la sortie puis de remettre l'eau une fois chaque changement effectué.
(Voir images)


Après avoir passé la sortie, parlez à Trent, l'arbre. Tret ne peut pas vous parler. Grimpez au sommet de cet arbre : vous rentrez dans Tret lui-même!
Objets ou coffres : 1 Pierre psynergie, 1 anneau de soin, 1 noisette.
Allez vers le nord et grimpez à l'étage. Ne prenez pas la sortie à gauche mais sautez de feuille en feuille vers la sortie de droite.
Suivez la branche principale puis montez sur la liane. Vous re-rentrez dans l'arbre. Pas la peine de prendre la sortie sud. Prenez la Pierre Psynergiue (PP) et le coffre (vous êtes obligé de remonter à chaque fois car vous tombez mais ça vaut le coup!) Prenez ensuite la liane au nord.
Prenez la sortie au sud. Montez le plus haut possible puis allez à droite et affrontez le djinn de Jupiter! >88 p. d'exp > 100 p.o.
Le djinn de Jupiter BRISE vous rejoint! Descendez d'une branche et rentrez dans l'arbre : prenez le coffre puis repassez de l'autre côté de la salle en prenant la sortie de gauche à l'étage du dessous.
Prenez les feuilles « par en dessous » (j'entends par la par le sud vers le nord! ) et faites haut, droite, haut, droite, gauche. Vous tombez de trou en trou jusqu'en bas où vous voyez Tret.
Approchez-vous : Tret votre boss, vous attaque!
Une liane apparait et le « gentil » Tret vous parle. Il n'est mahleuresement pas assez fortpour restaurer les habitants de Kolima. Vous décidez de le soigner. Sortez de l'arbre.
Si vous scrutez l'esprit de Trent (avec « télépathie »), elle vous parle des eaux guérisseuses du phare de Mercure.
Sortez de la forêt et retournez à Bilbin.
Objets ou coffres : aucun.
Après vous être restauré, dirigez-vous vers le nord-ouest à la caverne de Bilbin.
Objets ou coffres : 1 rapière elfique.
Avant de rentrer, utilisez la psy « Bourgeon » (on l'obtient en associant un djinn de Mars et un de Vénus) sur la plante verte. Montez à la liane et au bout de quelques temps vous atteignerez un coffre. Revenez ensuite sur vos pas.
Traversez ensuite la rivière et entre dans la caverne elle-même.
Objets ou coffres : 1 fiole.Allez à gauche puis vers le nord. Prenez ensuite la première à droite et continuez vers le nord. Dans l'autre salle, poussez les torches près des statues de glaces : elles fondent! Vous accédez à un coffre. Sortez ensuite de la caverne et allez à Imil, au nord-ouest.
Objets ou coffres : 1 bouteille vide, 1 fiole.
Allez dans la première maison du village et parlez au grand père : il tombe malade! Sortez et allez au temple à l'ouest, chercher Sofia. Elle est déjà partie. Retournez chez le grand père : vous découvrez Sofia. Elle guérit le vieux et tout à coup une lumière jaillit! Elle parle d'un phare, d'Alex et s'en va.
Prenez le coffre dans la maison puis sortez. Ne vendez surtout pas cette bouteille vide car vous en aurez besoin plus tard. Si c'est trop tard, rachetez-là dans les objets rares du marchand d'objets.
Allez tout en haut du village, à droite de la rivière et « déplacez » le bonhomme de neige sur la rivière gelée.
Allez maintenant sur la rivière et laissez-vous glisser jusqu'à un nouveau djinn de Mars : FIEVRE qui vous rejoint sans combat!
Prenez également le coffre sur la falaise. Pour y accéder, glisser encore sur la rivière jusqu'à une échelle.
Le magasin d'armes est fermé pour l'instant car les marchands sont malades!
Sortez du village et allez au phare de mercure au nord-est.
Objets ou coffres : 1 cristal psy, 1 somnifère, 1 noisette, 1 eau jouvence, 1 armure psy,Avancez : la fontaine est asséchée. Parlez à Sofia : une statue bloque le passage! Poussez-là. Sofia a réussi à voir votre psynergie! Elle utilise sa psy pour enlever la force qui bloque la porte. Suivez-là : elle est bloquée par un monstre.
Tuez-le puis continuez. Allez toujours vers le nord et montez les escaliers. Allez vers le sud : Sofia est encore coincée : « déplacez » la statue dans le trou. Après l'avoir à nouveau aidé, Sofia décide de vous rejoindre!
Continuez votre route, passez la salle aux cascades : vous arrivez dans une salle avec des tuyaux. Il vous faut pousser le premier tuyau pour conduire le jet bleu. Faitees le tour puis repoussez ce même tuyau dans l'autre sens : allez maintenant prendre le coffre à l'est puis allez à l'ouest puis au sud et sortez de cette salle. Sautez par dessus le trou, faites le tour de la fosse et poussez la statue sur son socle. La porte s'ouvre!
Laissez-vous glisser dans la fosse et allez vers le nord.
Laissez-vous aussi glisser dans le trou : vous atterissez sur une dalle. On vous dit : « celui qui honore le coeur de la déesse doit se tenir au centre de tout, comme un cygne au milieu d'une mare. » Sautez sur les mains de la déesse et faites une « prière min » (une psy de Sofia.) La déesse réagit avec la dalle : vous pouvez maintenant faire 3 pas sur l'eau à partir d'une dalle.
Sortez de ce bassin et allez au nord. Dans cette salle, allez dans le bassin de droite et franchissez-le. Allez au sud.
Vous sortez d'une cascade. Prenez le coffre : une mimique vous attaque!
>1 eau de jouvence.
Prenez ensuite la troisième cascade tout à droite : il y a un coffre. Sortez des cascades et retournez dans la salle aux deux bassins avant d'aller au nord.
Prenez la dalle devant vous et faites:
Continuez vers la gauche et prenez le coffre.
Retournez au centre et recommencez mais allez le plus au nord possible. Faites ensuite :
Faites ensuite le tour du coin de la salle et sautez sur la nouvelle dalle (4 bas.) Après ça, passez la porte et allez toujours vers le bas. Dans l'autre salle (avec des cascades) rentrez dans la cascade du milieu. Allez au nord, poussez les 3 tuyaux pour faire passer l'eau dans la salle précédente. Dans cette dernière, traversez l'eau avec les dalles.
Avancez : vous passez devant une porte fermée. Vous atteignez une nouvelle salle aux tuyaux. Vous devez ici pousser la statue dans le trou afin d'ouvrir la porte. Allez d'abord tout en haut, passez les escaliers et poussez le tuyau vers la gauche. Refaites le tour et poussez-le à son emplacement initial. Renvoyez le ensuite à gauche et descendez l'autre vers le bas. Poussez enfin l'autre vers la droite contre celui disposé à l'horizontal. La statue tombe. Poussez-la sur son socle : vous ouvrez la porte!
Déplacez la troisième statue en partant de la gauche pour un coffre puis celle complètement à l'est de la pièce pour continuer.
Poussez le tuyau pour pousser le mur. Dans la salle aux cascades, prenez la quatrième cascade pour combattre un djinn Mercure, MAREE, qui vous rejoint une fois vaincu.
>130 points d'exp
>151 p.o.
Sortez ensuite de cette salle par la sortie sud-ouest.
Allez tout au sud. Prenez la cascade la plus à droite. Déplacez la statue. Continuez ensuite vers le sud.
Vous sortez d'une cascade avec une arc-en-ciel : « celui qui honore la déesse sera guidée jusqu'au ciel par des ailes d'une grâce céleste. » Placez-vous devant la statue et utilisez « prière min » de Sofia : vous inversez le sens du courant de la cascade! On se croirait dans Saint Seya (ah! Shiryu!!) Vous prenez la cascade et atterrissez à l'aire du phare.
Objets ou coffres : 1 pierre psynergie, 1 cristal psy.
Près de vous se trouve une pierre psy. Allez ensuite près de la grosse boule. C'est trop tard, le phare s'est déjà allumé!
Soudain, vous entendez la voix de Lina! Ils sont tous là.
Salamandar veut vous affronter seul.
Salamandar dit que le phare de Mercure l'a affaibli. Alex débarque alorsz. Il vous explique quelques trucs puis Salamandar se relève!
Alex n'a fait que gagner du temps! Ils finissent par s'enfuir. Sofia vous accompagne.
Allez vers l'ouest : l'ascenseur remonte. Prenez-le.
Objets ou coffres : Eau Miracle.
Descendez et allez près de la fontaine. Allez où sort l'eau et utilisez la bouteille vide trouvée chez le vieux à Imil. Vous trouvez de l'Eau Miracle. Sortez et retournez à Imil.
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur.
Allez au temple : vous laissez le village aux mains de Hiei et Joël. Il y a un porte-bonheur dans la tombe en haut à gauche.
Après vos emplettes, sortez et retournez à la Barricade.
Objets ou coffres : aucun.
Sortez l'arbre de l'eau en le « déplaçant » : il vous remercie.
Retournez à la forêt de Kolima.
Objets ou coffres : aucun.
Allez voir Tret et utilisez l'Eau Miracle. Elle s'écoule dans Tret : Kolima et sa Forêt sont sauvés!
Allez à Kolima.
Objets ou coffres : aucun.
Vous pouvez allez faire des emplettes là-bas. Sinon, retournez à Bilbin en passant par la Barricade.
Objets ou coffres : 1 noix.
Jill vous remercie de l'avoir sauvée (c'était l'arbre!) Elle vous donne 1 noix.
Allez ensuite à Bilbin, dans le Palais Mc Coy.
Objets ou coffres : 1 fiole ou 1 potion ou 1 cristal psy ou 1 eau de jouvence.
Allez rendre visite à Mc Coy. Il veut vous remercier en vous offrant un de ses trésors.
De gauche à droite, il y a : 1 fiole, 1 potion, 1 cristal psy, 1 eau de jouvence. Allez maintenant au sud de Kolima, traversez le pont et dirigez-vous vers le Temple de Fushin.
Fin du chapitre 6 et de la partie A.


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