






Partie C
Posté le 12 novembre 2005 à 15h30 par Oulan
Partie C
Du chapitre 14 au 18 (Le deuxième désert : Suhalla.)
Chapitre 14 : En route vers Tolbi !Kalay :
Objets ou coffres : aucun.
Allez dans l'auberge et parlez à tout le monde. Essayez ensuite de sortir de la ville : le groupe qui part à Tolbi débarque !
Il leur manque une personne. Il finisse par partir (le retardataire arrive trop tard !)
Dirigez-vous au sud-ouest au quai de Kalay.
Quai de Kalay :
Objets ou coffres : 1 ticket bateau (à acheter.)
Il y a un djinn de Vénus en haut mais ce n'est pas pour maintenant. Allez acheter un ticket dans la maison pour le bateau (600 p.o.)
Parlez à la femme près du quai et acceptez de laisser un message à sa fille. Parlez ensuite au mec à gauche : vous lui donnez votre ticket et embarquez !
Navire pour Tolbi :
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur, 1 noisette, 23 p.o., 1 ancre enchantée, 41 eau de jouvence.
Allez vers la gauche : vous suivez une discussion au sujet d'une ancre enchantée. Un marin se dirige vers le sud : suivez-le.
Il ressort en disant qu'il n'a rien fait. Suivez-le à nouveau et lisez ces pensées : il a caché l'ancre en haut du mât! Retenez cette information.
Descendez les escaliers au centre et prenez 1 porte-bonheur dans le baril. Les 2 guerriers en ont assez d'attendre et vont voir le capitaine : suivez-les! Le capitaine décide de larguer les amarres quand il s'aperçoit que l'ancre enchantée a disparu!
Allez la chercher en haut du mât puis retournez la donner au capitaine. Acceptez d'aider puis allez dans la pièce au nord et descendez les escaliers.
Vous larguez les amarres.
Au bout de quelques secondes, des monstres apparaissent.
Attaquez les 3 calamars géants (165 pt d'exp ; 261 p.o.) Un des rameurs est KO, allez chercher un remplaçant. A chaque attaque, faites de même!
Le navire repart, nouveaux monstres : 1 saurien noble et 2 buveurs de sang ( 211 pt d'exp ; 288 p.o.) Vous êtes repartis!
Monstres : 1 harpie noble et 2 calamars géants ( 197 pt d'exp ; 294 p.o.)
Vous êtes à nouveau interrompus mais cette fois-ci le monstre est deux fois plus gros : c'est un boss! Montez sur le pont : Kraken vous attaque!
Vous repartez et vous voyez enfin...la terre!! Vous arrivez aux quais de Tolbi.
Quais de Tolbi :
Objets ou coffres : 1 potion.
Parlez à la fille près du quai : donnez-lui le message de sa mère. Déplacez les caisses de manière à pouvoir atteindre le coffre.
Allez ensuite à Tolbi à l'ouest.
Tolbi :
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur, 1 pain, 9 p.o.
Fouillez dans le baril à droite de la route vers le Palais Babi pour 9 p.o. Utilisez " Vision " au cimetièrre : la pierre du centre est en fait 1 coffre contenant 1 pain! Utilisez tout d'abord la psynergie " Bourgeon " sur la plante en bas à droite dde Tolbi. Montez ensuite la liane et utilisez " Frimas " sur l'eau. Faites le tour et sautez sur la colonne de glace et récupérez enfin le djinn de Mars.
Il y a beaucoup de lieux pour se divertir à Tolbi.
La maison surmontée d'un dé abrite une salle avec un jeu de hasard : les dés C'est assez rapide de gagner de l'argent ici.
La maison au-dessus de l'auberge abrite un jeu genre " machine à sous " qui fonctionne avec les cartes que vous donnaient les différents commerçants. Il s'agit du Jackpot du Destin.
La fontaine permet de récupérer des objets rares ainsi que de l'argent. Lancez-y vos porte-bonheur pour les objets ou des pièces pour d'autres.
Allez ensuite à gauche : vous rencontrez des soldats qui vous montrent une photo. Continuez ensuite vers le nord : vous arrivez au Palais de Babi.
Palais de Babi :
Objets ou coffres :1 Porte-bonheur.
Babi a disparu! Montez à l'étage et allez au nord. Vous surprenez une conversation qui vous apprend que Babi est sûrement à la Caverne d'Altmiller .
Allez prendre le porte-bonheur dans un baril. Vous pouvez également vous reposer gratuitement alors n'hésitez pas!
Sortez ensuite du Palais et de la ville et dirigez-vous vers l'ouest et sivez le chemin. Contournez ainsi la mer et rentrez dans les quais de Kalay par l'arrière.
Quais de Kalay :
Objets ou coffres : aucun.
Prenez le Djinn de Vénus HUMUS. Ressortez ensuite et retournez vers le chemin. Allez alors vers le nord et rentrez dans la Caverne d'Altmiller.
Caverne d'Altmiller :
Objets ou coffres : 1 Fiole, 1 cookie, 1 potion lémuria.
Avancez : vous vous que plus vous avancez, moins vous voyez! Seul un halo de lumière vous entoure. Lorsqu'il y a des torches vous voyez mieux. Revenons à nos moutons : allez jusqu'au bout du couloir et prenez la porte. Allez vers la gauche puis frayez-vous un chemin à travers les pierres vers le nord. Après l'escalier, il y a un coffre-mimique à droite. Allez ensuite vers la gauche. Au premier croisement, allez à gauche : vous voyez une sorte d'ombre. Faites " action " dessus : il s'agit d'une personne !
Il vous demande d'aller chercher son breuvage au fond de la caverne. Acceptez. Il vous parle de 5 pîerres dans le sol. Il faut tourner celle de gauche et celle à droite. Il vous indique que le breuvage se trouve sur une table derrière la porte. Passez ensuite les escaliers au nord. Allez ensuite à gauche et avant d'allez vers le sud, allez au nord (coffre.) Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le sud. Allez à l'est puis remontez vers la porte. La lumière est réapparue! Descendez l'escalier, allez vers le nord et montez le deuxième escalier.
Poussez le tronc vers la droite. Poussez ensuite le tronc du bas vers le haut. Utilisez " Frimas " sur l'eau. Contournez, poussez l'arbre dans le trou puis allez repousser le premier tronc vers la gauche contre la colonne glacée. Poussez ensuite les 2 autres troncs vers le bas et allez foutre une raclée au djinn de Jupiter ( utilisez Terre ) ( 245 pt d'exp ; 352 p.o.) Le djinn BISE vous rejoint!
Sautez maintenant par dessus le trou grâce au tronc que vous avez mis dedans et montez les escaliers. Allez d'abord au nord-ouest (coffre.) Allez ensuite au sud-ouest en faisant tout le tour et descendez les marches : Lumière!
Descendez les escaliers et allez au sud (ne poussez rien!) Montez les autres escaliers, faites le tour de la îèce et laissez-vous glisser. Après la porte, vous arrivez dans la salle aux 5 pierres. Faites " Vision " pour voir leur couleur.
Appuyez sur celle de gauche (bleu) puis sur celle de droite (rouge.) Une roue de couleur apparait alors. Quand elle s'arrête, appuyez sur celle qui est la plus haute (la pierre correspondante.) Au bout de 2, une porte apparait.
Prenez le coffre à l'intérieur puis retournez voir l'homme. Donnez-lui la potion : il revit!
Il s'agit de Babi, le dirigeant de Tolbi! Il vous appelle " Lémurians " mais il se trompe!
Les gardes envoyés par Iodem arrivent et ramène Babi. Il vous propose de participer au Colisée! Acceptez.
Sortez de la cave et retournez à Tolbi.
Chapitre 16 : Le Colysée
Tolbi :
Objets ou coffres : aucun.
Finale 1
Coffres possibles : 1 noisette, 1 goutte d'huile, 1 noisette.
Dirigez-vous vers le Colisée : les gardes vous font entrer.
Choisissez d'observer avant et placez les encourageurs comme suit :
1er > psy " déplacer "
2ème > psy " Inondation "
3è > psy " bourgeon "
Allez ensuite parlez aux gardes à la sortie, il vous ramène dans la salle. Placez-vous sur le cercle fait à la craie blanche et démarrez les finales. Vous prenez ensuite le contrôle de chaque encourageur.
" Déplacez " le tronc vers la gauche, utilisez " inondation " dans le bac sous le tuyau. Utilisez " Bourgeon " sur la plante.
Grâce à ces encouragements vous passez rapidement! Vous prenez un bouclier de fer (le meilleur des 2.) Battez ensuite le gladiateur. Procédez de façon identique pour chaque Finale.
F2 :
Objets ou coffres possibles: 1 noisette, 1 fumigène, 1 noisette.
1er > " déplacer ">celui du milieu vers la gauche.
3ème>Frimas>flaque à gauche.
Cotte de maille/chemise
F3 :
Objets ou coffres possibles : 1 fumigène, 1 noisette, 1 somnifère.
1er>" Frimas ">sur la flaque : la balance se lève.
2ème>" Déplacer ">sur le tronc : vers la droite.
4ème>" Bourgeon "
Claymore/Coutelas
A la fin de ce dernier combat (après votre victoire bien sûr!) vous vous écroulez! Vous vous êtes endormi! Vous vous réveillez au Palais de Babi. Allez donc le voir!
Palais de Babi :
Objets ou coffres : 1 chapeau-leurre, 1 Balle d'Ombre (prêt)
Montez les escaliers du centre du palais et allez vers le nord. Babi et Iodem ont a vous parler. Il vous donne d'abord votre récompense pour avoir gagné au Colysée. Après un très long discours, vous décidez d'aller avec Iodem au Phare de Vénus.
Vous vous retrouverez au passage de Gondowan. Allez d'abord à gauche, descendez les escaliers et empruntez la Balle d'Ombre de Babi. Sortez du Palais.
Tolbi :
Objets ou coffres : 1 maïs.
Parlez au marchand de légumes de droite : il vous donne 1 maïs. Sortez de la ville et allez au sud-est dans la Caverne.
Chapitre 17 : A la rescousse de Hammet (facultatif.)Caverne de Gondowan :
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur, 1 pomme.
Allez vers la gauche. Dans la pièce suivante, soulevez la pierre. Dans la salle suivante, prenez les 2 coffres puis passez par la porte du sud-est. Dans cette pièce, déplacez le tronc vers la gauche, dans l'eau puis déplacez et poussez l'autre vers la gauche : dans l'eau ! Sortez ensuite par la porte au sud-est. Allez maintenant vers le nord, vers Lunpa mais n'y rentrez pas : allez dans la caverne de Lunpa ouest à l'ouest (lol)
Caverne de Lunpa ouest :
Objets ou coffres : aucun.
Utilisez " Frimas " sur la flaque d'eau sous la porte : la colonne lève la porte ! Avancez : vous arrivez dans Lunpa.
Lunpa :
Objets ou coffres : 1 fiole, 1 pierre psy, 1 eau de jouvence, 44 p.o., 1 porte-bonheur, 1 antidote, 1 fumigène, 1 élixir, 1 somnifère.
Dans la maison au-dessus du magasin d'arme se trouve 1 fiole.
Dans la pierre en haut à gauche est dissimulé 1 somnifère.
Dans le cercle en pierre, utilisez " Vision " pour 1 pierre psy.
Près de la sortie au nord, il y a une pierre : servez-vous à nouveau de " Vision " : il s'agit en fait d'une flaque d'eau ! Utilisez " Frimas " puis montez les escaliers et allez vite vers la droite. Faitez le tour du village, marchez par dessus la porte fermée au sud et arrivez devant le mur faites encore " Vision ". Faites maintenant action sur l'objet qui scintille : 1 porte s'ouvre. A l'intérieur se trouve 6 coffres.
Redescendez ensuite et allez au nord.
Portes de Lunpa :
Objets ou coffres : aucun.
Utilisez ici la psy " Camouflage " dans l'ombre à gauche. Restez toujours dans l'ombre puis rentrez dans la forteresse de Lunpa.
Forteresse de Lunpa :
Objets ou coffres : 1 fiole, Clef des geoles, 100 p.o., 1 Tiare Mythril, 1 porte-bonheur, 1 élixir.
Vous devez utiliser presque tout le temps " Camouflage ". Je ne le répeterais donc pas à chaque fois. Si vous êtes pris, on vous ramène gentiment dehors !
Allez au nord. Allez au nord-est en évitant les gardes (camouflage.) et prenez la porte. Attendez que le garde aille à gauche avant de passer vers le sud.
Allez au sud et prenez l'escalier. Allez ensuite direct à l'est et allez parler au brigand : il vous attaque ! (162 pt d'exp ; 190 p.o.)
Retournez en arrière et passez les 2 gardes vers le nord. Avancez : vous tombez sur 3 brigands qui vous attaquent à leur tour! (486 pt d'exp ; 570 p.o. ) Utilisez " Télépathie " pour apprendre que l'interrupteur est caché dans un mur.
Avancez : nouveau brigand (162 pt d'exp ; 190 p.o.) Donpa dort au nord. Allez vers le sud ensuite. Utilisez " attraper " pour récupérer la clef des geôles.
Affrontez le brigand (162 pt d'exp ; 190 p.o.) Ouvrez toutes les portes que vous rencontrez. D'ailleurs, revenez à l'endroit où un garde patrouillait pour ouvrir une grille et accéder à 4 coffres. Revenez ensuite où vous avez affronté le brigand. Allez à droite (escalier.) Ici, prenez les escaliers à gauche.
Dans cette salle, utilisez " Tourbillon " sur le buisson puis " Vision " : appuyez alors sur l'interrupteur et passez la porte.
Traversez l'eau, allez à droite et utilisez " Tourbillon " sur les feuilles.
Allez au nord : il y a 1 coffre dans la geôle du milieu. Allez ensuite vers le sud-ouest. Dans la pièce suivante, allez au nord et poussez la caisse vers le bas. Puis allez vers la gauche et utilisez encore " Tourbillon " sur le buisson puis " Vision " pour appuyer sur l'interrupteur. Passez la porte puis rentrez dans la geole : c'est Hammet ! Dodonpa débarque alors ! Il vous envoie Crapausore, votre prochain boss.
Vous finissez par sortir avec Hammet, abandonnant Dodonpa à son père. Sortez de la ville par la caverne par laquelle vous êtes venue.
Caverne de Lunpa ouest :
Objets ou coffres : aucun.
Vous voyez quelqu'un à l'intérieur : il s'agit de Bunza.
Bunza vous propose de vous ramener en chariot. Acceptez. Il dépose Hammet à l'entrée de la caverne de Kalay.
Vous, faites le tour et allez voir Hammet dans son Palais en passant par la ville.
Palais d'Hammet :
Objets ou coffres : aucun.
Vous devez maintenant poursuivre votre mission. Hammet vous parle de l'Hespérie à l'ouest d'Angara. Allez maintenant dans le souterrain en prenant l'escalier à droite dans le Palais. Vous entrez dans le souterrain de Kalay.
Souterrain de Kalay :
Objets ou coffres : 1 somnifère, 1 porte-bonheur, 1 potion, 200 p.o., 1 pomme, 1 noisette.
Il y a 5 coffres + 1 noisette dehors.
Visitez puis reprenez la caverne de Gondowan et allez au sud de Tolbi : au passage de Gondowan.
Chapitre 18 : Le deuxième désert : Suhalla.
Passage de Gondowan :
Objets ou coffres : aucun.
Parlez à Iodem : vous devez aller au Phare de Babi. Allez au village de Suhalla au sud-est.
Village de Suhalla :
Objets ou coffres : 5 p.o., 1 noix.
Dès que vous rentrez dans la ville, il y a 5 p.o. dans le vase en bas du chemin. Il y a 1 coffre en haut à gauche du village. Pour l'atteindre, passez à droite du temple entouré d'eau, sautez vers le nord et allez vers l'ouest vers le coffre. Allez enfin dans la maison au sud-est. Allez voir les soldats : Iodem les connait !
Ces hommes escortaient Cylia à Lalivero. Ils l'ont perdue mais elle n'était pas avec eux dans la tornade donc elle doit être près de l'endroit où ils ont " essuyé " le cyclone.
Ils vous indiquent que certaines personnes ont réussi à arrêter les cyclones avec de l'eau. Les tornades sont également générées par des monstres. Allez maintenant au sud, au désert de Suhalla.
Désert de Suhalla :
Objets ou coffres : 1 ou plusieurs Griffes de Fouine, 1 bracelet saint, 1 porte-bonheur, 1 cookie.
Allez d'abord vers le sud-est : vous rencontrez une tempête de sable. Equipez-vous de la psy " Inondation " et donnez -lui un bouton de raccourci.
Rentrez dans la tornade. Appuyez sur le raccourci quand vous êtes dedans : Dinobrise vous attaque ( 620 pt d'xp, 477 p.o., aléatoirement 1 griffe de fouine)
Continuez ensuite vers le sud pour 1 coffre. Retournez ensuite vers l'entrée et prenez le sud-ouest (tornade : Dinobrise.) Au carrefour à 3 entrées, allez si vous voulez au milieu ou à gauche (Tornade : Dinobrise) Il y a un coffre-Mimique (669 pt d'exp ; 547 p.o. ; 1 Eau jouvence.) Allez ensuite à droite et passez dans un autre écran. Là, prenez d'abord la tornade à droite (Dinobrise) pour 1 coffre puis à celle de gauche (Dinobrise) pour 1 autre coffre. Prenez ensuite la sortie du milieu (tornade : Dinobrise.) Avancez jusqu'à l'échelle. Sauvegardez. A gauche (sans descendre) utilisez " Vision " : vous verrez un tronc. Empruntez-le et combattez le djinn de Mars plus loin (460 pt d'exp ; 445 p.o.) Le Djinn de Mars FLASH vous rejoint !
Descendez ensuite de l'échelle et affrontez votre boss : Dinosouffle.
Il y a une pierre psy dans le cercle en pierre (faites " Vision ".)
Avancez ensuite : vous arrivez au bout ! Cylia est introuvable. Sortez et allez vers l'est, à la porte de Suhalla.
Fin du chapitre 18 et de la Partie C.


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