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Final Fantasy Tactics Advance par NeoPhoenix

Posté le 13 décembre 2005 à 04h16

Après des années d'attentes, la suite de celui qui est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et comme le meilleur des Tacticals-RPG arrive enfin, en signe de trève entre Square et Nintendo.

Le contexte historique :

 

Vous ne le savez peut-être pas, mais Square et Nintendo travaillaient dans le temps main dans la main... Les séries des Final Fantasy, des Seiken Densetsu ont fortement contribué à la réussite des consoles telles que la Nes ou la SNes... Pourtant... Alors que Final Fantasy VII n'est encore qu'à l'état de projet, ne s'annonce être qu'une (superbe !) refonte de Final Fantasy VI... L'absence d'un support vidéo sur la Nintendo 64 engendre nombre de désaccords entre les deux grandes firmes. Finalement, Square quitte Nintendo pour aller rejoindre la console de Sony, et participer à son apogée avec Final Fantasy VII, Tactics, VIII et IX. Mais... Au bout d'un moment, Square se rends compte qu'il serait utile de créer des liens avec les différentes consoles existantes, et tente alors de renouer le contact avec Nintendo. Malheureusement, le directeur de la firme du plombier est très rancunier. Et ce n'est qu'au terme de longues années de négociations qu'en 2002 ils parviennent à se réconcilier. Et pour fêter le retour des jeux Square sur les plateformes Nintendo, quoi de plus fantastique qu'un Final Fantasy ? Et comme la GameBoy Advance ne permet pas la maestria des habituels épisodes de la saga mythique... Autant faire un hors série. Que proposer aux joueurs ? Tout simplement un nouveau Final Fantasy Tactics.

 

Des graphismes toujours plus incroyables

 

La GBA est loin d'avoir donnée tout ce qu'elle était capable de donner.
En effet, chaque grand jeu de la petite portable rivalise toujours de beauté avec le précédent. Et ce Final Fantasy ne déroge pas à la règle. De sombrero décors hauts en couleurs, à faire pâlir de jalousie la bonne vieille Super Nintendo... Des personnages grandement réussis, une animation fluide et des effets spéciaux inattendus sur ce petit écran. Même notre amie la Playstation ne refuserait pas de si jolis screens. Les artworks représentant les personnages sont magnifiques et tout mignons... On est loin du style sombre de FFT, mais le but recherché n'est pas le même, après tout... Chaque lieu s'avère complètement différent du précédent, et l'on voyage agréablement de villages enneigés aux vastes plaines désertiques... La diversité est de mise, pour le plus grand plaisir de nos mirettes. Si l'animation est simpliste ( 3 sprites pour une animation, ça reste peu. ), on ne peut qu'apprécier le visuel des différents combattants. Et les magies vont crescendo. Si les magies de bases sont simples et courtes, pour ne pas dire moches, celles de niveaux plus élevés explosent le regard et les capacités de la console... J'exagère ? Mmh, pas tellement. Et les combos... Dynamiques, efficaces, en un mot : BEAUX. Tout comme les invocations, qui si elles ne sont pas sublimissimement animées restent jolies et impressionnantes.
En résumé, si vous achetez un jeu pour son rendu visuel, FFTA est fait pour vous.

 

 

Des musiques pourtant belles...

 

Mais rien à faire, le processeur musical de la portable phare est toujours aussi déplorable.
Hitoshi Sakimoto, auteurs des époustouflantes compositions de FFT, a pourtant ici fait un beau travail, pour peu que l'on prenne un peu de temps pour tendre l'oreille. Mais comme pour chaque Hit de la GBA, seuls les musiques pêchent. A cause de la console elle-même. Les musiques sont réellement réussies, et pourtant aucune ne reste ancrée dans votre esprit pour le reste de la journée après avoir remisé sa console. Ce fichu processeur gâche le plaisir que l'on prend à jouer. Vraiment. Quand aux bruitages... Idem.

 

Un Gameplay chaotique mais accrocheur.

 

Si les différentes règles à suivre et à utiliser sont nombreuses et utiles, on se perd aisément, et on oublie souvent, avant un combat, de régler un petit quelque chose qui assure pourtant la victoire.
Les commandes de combats restent les mêmes que dans chaque T-RPG, et vous sont expliquée dans votre premier combat. A savoir : Chaque personnage, lorsque son tour arrive, a la possibilité de se déplacer et/ou d'agir. Chaque personnage est en mesure d'utiliser soit les commandes de bases (attaquer, objets...), soit des compétences spéciales en fonction de son "job".
Gérer une équipe... N'est pas chose aisée. Il faudra, pour chacun des membres du clan gérer équipement, capacités et jobs...
Le job est le métier que votre personnage maîtrise pour le moment. Certains ne sont accessible qu'à certaines races (Humains, Mogs, Nu Mous, Vangaas ou Vieras), et il est plus clair de considérer les races comme n'ayant aucun point commun (Plutôt que de considérer que "Viera et humains peuvent être archer", mieux vaut se dire que "les Humains peuvent être archers, et les Vieras peuvent être archer"), car les compétences ne sont pas relatives au métier, mais à la race. Si les jobs de bases manquent d'intérêt et d'efficacité, il faut savoir que maîtriser un certain nombre de capacités dans un métier peu permettre d'en apprendre un nouveau. Ainsi, un Humain avec deux capacités de soldat pourra devenir Paladin ou Spadassin... A vous de chercher quelles sont les combinaisons de capacités possibles !
Les capacités sont réparties en 4 types : Action (utilisable comme commande de combat), Soutien (compétences passive), Réaction (En réponses aux attaques ennemies), ou Combo (Ben... Des combos, quoi.). Ces compétences peuvent s'apprendre à une condition : Il faut équiper, comme dans FF9, des objets qui vous permettrons de maîtriser une capacité, en fonction de votre race et de votre métier. A la fin de chaque combat, il vous sera attribué un certain nombre de points de compétences, et la jauge relative à l'apprentissage de la compétence se remplira petit à petit...
A chaque fois qu'un de vos personnages achèvera un ennemi, il gagnera un Juge Point. Une fois que vous en aurez 10 pour un membre de l'équipe, vous pourrez accéder à deux options supplémentaires : Vous pourrez réaliser un combo, qui a la base fera autant de dégâts qu'un coup simple. Mais si des alliés sont à proximité, il vous est possible, sans consommer leur tour de jeu, de les "inviter" à réaliser le combo. De cette manière, les dégâts des participants au combo s'ajoutent, et le rende définitivement mortel ! L'autre option permet d'invoquer une Divine Beast, immense et extrêmement puissants invocation, relative à la race de chaque personnage, et que l'on peut obtenir pour chaque race au fur et à mesure de l'avancée du scénario. Ces invocations affectent de manière monstrueuse la totalité des adversaires pour des dégâts de malade. Elle peuvent sans difficulté changer le cours d'un combat.
L'innovation principale de ce FFTA est l'apparition de "lois". Chaque combat du jeu est supervisé par un Juge, intouchable, qui va observer et faire respecter les "lois". Une loi est en général une interdiction. Par exemple : "Pas d'épées longues". Ou encore "Pas de Feu"... Ne pas respecter une de ces lois vous apporte un carton jaune, puis rouge pour une récidive. Un carton jaune entraîne une punition "gentille". Pas de gain d'expérience, peine d'argent, perte de l'arme... le carton rouge est pire, puisque EN PLUS de la punition "gentille", vous inflige une peine de prison. Qui peut se résoudre par une simple mais coûteuse amende ou par une interdiction de combattre pour un nombre de combat donné...
Un système EXTREMEMENT chiant, puisqu'il vous oblige à vérifier AVANT chaque combat les lois du jour... Oui, en plus, elles changent chaque jour, et leur nombre augmente à mesure que le scénario avance.
Le plus gros problème dans le gameplay, c'est la trop difficile prise en main des différents menus. Pas moyen de savoir si l'achat d'une arme va augmenter vos dégâts sans quitter le magasin et d'aller voir la page des personnages... Le menu d'ailleurs, qui est composées de 1863 pages différentes (nan, je déconne.)... On oublie vite quel bouton ouvre quelle page... C'est chiant à un point...

 

 

Le scénario... Si, si, il existe.

 

Seulement, il apparaît rarement.
On est loin, bien loin, si loin de FFT... Plutôt qu'un scénario prenant, durable et persistant, qui donne envie de jouer, jouer et jouer encore, FFTA nous offre un scénario, qui s'il est présent et absolument pas dénué d'intérêt. Seulement... Le principe du jeu est de choisir et d'effectuer des missions parmis celles disponibles dans les bars. Mais seule une sur dix amène une avancée, en général d'ailleurs bien pauvre, du scénario.
Du coup, le jeu se traîne, et la si longue durée de vie du jeu est uniquement due au fait qu'il faille jouer pendant 2 heures pour que le scénario avance un tant soit peu.
Les fantastiques personnages de FFT ne sont pas de mise, et rares sont les PNJ vraiment intéressants. En dehors des trois héros et de MontBlanc... Le manque d'originalité et de vie dans les PNJ est décevant.

 

March, Mewt et Ritz sont trois jeunes adolescents à problème. Ils vivent dans un monde tout ce qu'il y a de plus normal. Ils font connaissance lors de la bataille de boules de neige qui marque le début d'une nouvelle partie. Mewt, martyrisé par ses camarades de classe est défendu par March et Ritz. March les invite alors à les rejoindre chez lui pour voir le livre que Mewt s'apprête à acheter. Mais devant cet étrange livre, chaque parole compte. Et ainsi, le lendemain, les souhaits que chacun avait évoqués se réalisent. Et March se retrouve dans un monde de... Jeux vidéo ?! A peine a-t-il fait trois pas qu'il est agressé par deux iguanes- pardon, des Vangaas, et s'en sort grâce à la précieuse aide de MontBlanc, un jeune mog. Il fait partie d'un "clan", bande de mercenaires qui accomplissent des missions en tous genres... March va vite s'imposer comme le plus apte à être chef du clan, et va entamer les recherches pour trouver comment retrouver ses amis et quitter ce monde étrange et fantastique...
Mais... Ritz et Mewt veulent-ils vraiment quitter ce monde ? Et March, le veut-il ?

 

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