Test

Final Fantasy par GhostDog

Posté le 13 décembre 2005 à 22h27

The world is vieledin darkness. The wind stops, the sea is wild, and the earth begins to rot. The people wait, their only hope, a prophecy..."When the world is in darkness, Four warriors will come..." After a long journey, four young warriors arrive, each holding a orb...

Au pied du mur...

 

Vous connaissez sûrement l’anecdote : en 1987, éreintée par les échecs commerciaux de ses premiers jeux sur Famicom, la société dénommée Squaresoft se trouve dans une situation financière catastrophique. Dans un ultime sursaut d’orgueil, elle se lance dans un dernier projet, un baroud d’honneur qui a pour nom Final Fantasy (le bien nommé). C’est Hironobu Sakaguchi qui est à l’origine de ce concept. Alléché par l’immense succès de Dragon Quest (sorti en 1986) et de ses envieuses retombées pécuniaires, il décide de se positionner sur le créneau encore peu concurrentiel du RPG japonais. Pour ce faire, il va réunir autour de ce projet une équipe plus que talentueuse : Nobuo Uematsu (music composer), Yoshitaka Amano (character design), Nasir Gebelli (programmer), Kenji Terada (scénario). Une association fructueuse puisque Final Fantasy connaît un vif succès au Japon lors de sa sortie le 18 décembre 1987, sauvant par là-même l’entreprise de la liquidation. Puis c’est seulement en 1990 que le jeu tente l’aventure américaine (où il y connaît un échec indéniable, d’où les non-sorties là-bas par la suite de FF II et III) pour une version traduite en anglais, objet de ce test...

 

 

Carré d'as

 

Le début du jeu s’ouvre sur le court texte que j’ai reproduit dans l’introduction ci-dessus. Ensuite, au lancement d’une nouvelle partie, le soft vous convie à un écran où vous devez nommer et choisir le job de quatre personnages, choix à opérer parmi six possibilités aux aptitudes et caractéristiques (strenght, agility, intelligence, vitality, luck, damage, hit%, absorb, evade%) fort différentes :

 

  • Fighter : homme de combat par excellence, aux attaques physiques puissantes. Il possède un haut niveau de HP, strenght et vitality et a accès à un vaste panel d’armes et d’armures particulièrement efficace, mais relativement coûteux tout au long de l’aventure. Indispensable!
  • Black Belt : un combattant pur et dur, capable non seulement de s’équiper d’armes mais aussi de frapper à mains nues, une habilité qui devient intéressante au fur et à mesure qu’il monte de level.
  • Thief : le voleur détient des forces propres comme un haut niveau de vitesse et d’esquive, qui lui permettent d’esquiver les coups adverses et de s’échapper des batailles avec une certaine aisance. Mais le fait qu’il soit moins efficace au combat que le fighter et le black belt et qu’il soit dépourvu de sort magique ne fait pas de lui un premier choix pour l’aventure.
  • Red Mage : un job remarquablement équilibré. Homogène au niveau des statistiques, il dispose d’une bonne force de frappe en ce qui concerne les attaques physiques (pouvant équiper beaucoup d’armes et armures) et a accès aux capacités magiques (offensives, de soin et de support) des White Mage et Black Mage. Une bonne adresse.
  • White Mage : son rôle principal est évidemment de soigner ses camarades, et disposent en conséquence de toute une panoplie de sorts magiques de soin et de support. Son Intelligence est très élevé, mais en contrepartie ses capacités physiques et défensives sont faibles, tout comme son niveau de HP.
  • Black Mage : très limité en HP et en force physique, le gaillard excelle dans l’art de la magie offensive, ayant accès à toute une panoplie de sorts offensifs puissants de nature à faire mordre la poussière à bon nombre d’ennemis.

 

Il est à noter que vous avez entière latitude pour composer votre groupe. Vous souhaitez vous imposer un challenge ardu et partir à l’aventure avec quatre magiciens blancs ? Pas de souci, cela est tout à fait possible ! Toutefois, il est bien entendu conseiller de construire un quatuor harmonieux, aux forces et faiblesses qui se complètent à merveille, pour optimiser ses chances de succès (de survie devrais-je plutôt écrire) tout au long du jeu. Il faut savoir également qu’une fois vos choix arrêtés et la partie lancée, vous ne pourrez pas changer le job de vos personnages. Par exemple, le fighter ne pourra jamais migrer vers le métier de White Mage. Toutefois, les classes de vos personnages seront amenés à évoluer à un moment précis de la partie : ainsi, un fighter deviendra un knight, un thief un ninja... Changements qui boosteront quelque peu aptitudes et statistiques.

 

 

Passé de mode...

 

Sitôt la composition de votre groupe effectuée, le jeu démarre et vous parachute au sud du château et de la ville de Coneria. Rendez-vous y sans plus attendre, pour acheter armes et armures à vos combattants démunis et surtout pour parler au Roi, qui vous confie que sa fille s’est faite kidnappée par l’infâme Garland et qu’il vous incombe, en tant que Guerriers de la Lumière, d’aller la délivrer. Rassurez-vous, cette première mission archi-convenue de sauvetage de Princesse en détresse ne constitue qu’un petit apéritif, préfigurant une aventure à l’ampleur beaucoup plus vaste, vous plongeant dans un monde heroïc-fantasy en plein dépérissement et rongé par un mal profond, où vous serez amené à combattre quatre démons (Lich, Kary, Kraken, Tiamat) et à restaurer par la même occasion les pouvoirs bienfaiteurs des quatre cristaux sacrés, et à contrecarrer les sombres desseins d’une entité maléfique qui tire les ficelles dans l’ombre. Un scénario ébouriffant par ses incessants rebondissements et ses héros tourmentés? Soyez indulgent, nous sommes à la fin des années 1980 et à l’instar d’un DraQue, Final Fantasy fait dans l’archaïsme quant à sa structure narrative, quoique plus étoffée que celle de son illustre concurrent, avec des dialogues arides qui ont le mérite d’aller droit au but. Du côté des héros, qui restent cois en toutes circonstances, n’escomptez ni background ni développement de leur personnalité, le fait de créer son groupe au départ ne l’y autorisant pas. Comme tout bon « vieux » jeu qui se respecte, il s’agit en fait bien plus d’évocation et de suggestion que de véritable représentation, astreignant à se représenter mentalement l’univers dans lequel l’aventure nous plonge, poussant à imaginer les réactions de ses personnages et à leur inventer un passé. L’art d’immerger par le minimalisme, mécanisme commun à nombre de ces vieilleries d’un autre âge que ce premier Final Fantasy exploite avec un certain brio.

 

 

Humeur belliqueuse...

 

Si vous ne passerez pas des heures à appuyer sur un bouton de la manette pour faire défiler de longues plages de textes plus ou moins soporifiques, en revanche vous n’échapperez à une dose consistante de combats. Votre quête vous amène à parcourir (à pied, puis en bateau et même en ballon dirigeable) un vaste monde avec sa litanie de villages, caves, donjons et autres lieux peu fréquentables, des ballades qui ont le bon/mauvais (rayez la mention inutile) goût d’être très fréquemment interrompues de manière aléatoire par un combat. Vous basculez alors dans un écran subdivisé en 2 fenêtres principales: à gauche l’imposant cadre où prennent place vos nombreux ennemis (représentés de profil); à droite, la fenêtre dans laquelle sont installés vos quatre combattants (également représentés de profil) et en bas de celle-ci le cadre où prend place le battle menu doté de cinq commandes (Fight, Magic, Drink, Item, Run); à l’extrême droite, de haut en bas apparaissent quatre petites fenêtres avec le nom de vos héros et leurs points de vie restants. Le déroulement des joutes se fait au tour par tour: vous choisissez pour chacun de vos personnages l'action appropriée, puis le tour se lance. Évidemment, la parfaite connaissance des forces et faiblesses de votre groupe et l'utilisation judicieuse de leurs qualités propres au combat est la clef essentielle s'en sortir sans trop de casse. Non pas que le soft soit excessivement difficile (une difficulté finalement assez aléatoire, dépendant fortement de la composition de votre équipe), mais il nécessite de régulières séances de level-up pour se prémunir de toute mauvaise surprise, certains monstres étant plutôt coriaces. Moins omnipotent tout de même que dans DraQue, cet aspect a toutefois une importance prépondérante prompt à faire fuir tous les allergiques à la chose et vous passerez donc la majorité de votre temps à chasser les EXP (vos héros peuvent monter jusqu'au niveau 50 au maximum) et l'argent permettant de s'acheter les meilleurs armes/armures qui sont, comme d'ordinaire, hors de prix. Globalement, les combats s'avèrent plutôt intéressants, quoique plombés par un défaut rapidement agaçant: quand un des votre tue un monstre adverse, celui-ci également ciblé par un autre guerrier, ce dernier frappera immanquablement dans le vide ("ineffective") bien qu'ils subsistent d'autres assaillants. Une tare que l'on peut certes facilement contourner en faisant bien attention à désigner une cible différente pour chacun de vos héros. Sinon, concernant les magies, il faut savoir qu’elles sont à acheter dans des échoppes lors des visites des villages et que leurs utilisations sont limitées lors des combats. Il convient de bien gérer ce domaine afin de ne pas se trouver fort démuni lors de joutes délicates. A bon entendeur…

 

 

Une oeuvre maîtrisée...

 

Techniquement parlant, ce premier Final Fantasy tient parfaitement la route, à la hauteur des espérances que l'on pouvait placer dans un jeu Famicom de milieu de génération. Graphiquement, l’ensemble s’avère parfaitement lisible, avec des environnements bien typés aux couleurs choisies avec goût et des sprites réussis, chaque classe notamment étant aisément reconnaissable au premier coup d‘oeil. Les monstres, bénéficiant du coup de patte d’Amano, sont dessinés avec soin et finesse lors des combats. A propos de ces derniers, il y a un semblant de décors dans la partie supérieure des fenêtres où prennent place héros et ennemis, ce qui vient apporter un peu de couleur à un tableau dominé par un fond noir quelque peu envahissant et déprimant. Ces joutes ne sont pas totalement statiques, traversées par quelques animations lorsque vos personnages attaquent ou lancent une magie. Cela reste pauvre et finalement anecdotique, mais l’effort est appréciable, surtout au regard de la concurrence et de ses combats figés (suivez mon regard…). Du côté de l’interface, il est appréciable de noter que les développeurs ont admirablement mis à profit la manette de la NES. Lors des phases d’exploration, toutes les actions (parler à autrui, ouvrir un coffre…) se font en appuyant par l’intermédiaire du bouton A, nul besoin pour cela de passer par le menu (suivez mon regard *bis*). Celui-ci est accessible par le biais du bouton Start et s’avère simple et fonctionnel, la navigation dans les sous-menus étant aisée (A pour valider un choix, B pour revenir en arrière). Enfin, grâce au bouton Select, vous pouvez modifier l’ordre de formation de bataille de votre groupe. Bref, la prise en main est instinctive, le tout étant bien pensé et ergonomique, rien ne venant casser inutilement le rythme du jeu. La seule fausse note vient des menus d’achats dans les boutiques: pas moyen de savoir à quel job est destiné tel ou tel arme/armure, ni les éventuels changements statistiques par rapport à l’équipement équipé. Ceci étant dit, la cartouche intègre une pile de sauvegarde, celle-ci pouvant intervenir dans les auberges des villages ou n’importe où sur la world map grâce à des items spécifiques (caban, tent, house). Attention, il n’existe aucun point de sauvegarde dans les caves et autres donjons, alors veillez à être correctement préparer avant de vous y aventurer. Pour ce qui est du domaine des musiques, Nobuo Uematsu nous gratifie de mélodies aux boucles certes courtes et donc rapidement répétitives, mais plutôt variées et adaptées aux diverses atmosphères rencontrées. L’ensemble est agréable à l’oreille (si l’on fait abstraction du rendu sonore évidemment désuet de la NES), ce premier Final Fantasy marquant par ailleurs les premiers pas de thèmes récurrents et chers au compositeur (le prélude, le thème de la victoire…) que l’on retrouvera par la suite au fil des épisodes. Enfin, un dernier mot sur la durée de vie, qui sans être transcendante avec une aventure plaisante caractérisée par l’inexistence de sous-quêtes secondaires, est honorable (20 heures environ), sans oublier une replay-value non dénuée d’intérêt assurée par la possibilité de se relancer une partie avec une composition d’équipe différente.

 

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