



rédigé par Ketyl


Divine Divinity par Ketyl
Posté le 21 décembre 2005 à 13h16
Voilà un excellent jeu de rôle passé quelque peu inaperçu lors de sa sortie. Relégué au rang de sous Baldur’s Gate par manque d’originalité (ou d’ambition ?) Divine Divinity est pourtant foutrement captivant. Les gars de Larian Studio (des Belges !) ont réussi le mélange parfait entre BG et Diablo... Welcome to Rivellion
Un jour, un ami débarque chez moi et me parle de DD, ou plutôt il me donne carrément le jeu : "C'est un jeu de rôle que j'ai acheté tout à l'heure pour pas grand chose, ça a l'air sympa mais finalement j’aurais pas le temps d’y jouer, trop de jeux à finir en ce moment".
Heu... ok.
Pas le genre à faire la fine bouche, j'installe le jeu un jour plus tard et ne décrocherais qu'après l’avoir fini. Sympa ouais. Et même bien plus, Divine Divinity est une référence dans un genre hybride. Il emprunte à Diablo sa simplicité d'accès, un gameplay tout en hack & slash ainsi que l'éternelle course au super équipement. Et hérité de Baldur's : les innombrables sous-quêtes et le vaste monde cohérent. Rien de moins. Cela donne en soit un très bon mélange, bien loin des classiques troupes d’aventuriers héroïques parcourant le vaste monde à coups de combats interminables :
Bon ok, c’est naze, mais après s'être farci une grosse volée de RPG tentant vainement de rapprocher au plus près, jeux de rôle papier et jeux de rôle pc, Divine Divinity tombe à point. Avec des graphismes pas vraiment à la pointe et la richesse du monde, il ferait presque penser à de très vieux jeux fortement connus. Le fait de se déplacer dans un monde ininterrompu, non découpé en zone, renforce l'immersion. Surtout que le-dit monde est plutôt immense (le jeu est sorti en 2002 et nécessite tout de même 2.5 go!) La liberté de déplacement est donc quasi totale. Les plus malins trouveront même le moyen de pénétrer très tôt dans des endroits ne devant être accessibles qu'à un certain stade de l’aventure.
D’ailleurs la liberté parlons-en, totale et absolue, tous les joueurs en rêvent alors qu'il est bien sur impossible de simuler une telle complexité sur un support vidéoludique classique (un jour peut-être ?...). Ce n’est pas Fable qui viendra me contredire. Bref, revenons en 2005, avec nos jeux qui simulent la simulation d'impression de liberté (wahoutch) et Divine Divinity s'en sort plutôt très bien. La résolution des quêtes est relativement libre, le comportement du joueur influe sur leur finalité. Zut, j’ai failli dire que leurs résolutions n’avaient de limite que celle de l'imagination du joueur. Ouais je parlais de liberté tout à l'heure, j'aurais mieux fait de parler de cohérence. C’est plus approprié ici. Le monde de DD étant justement très très cohérent, avec des tas de PNJ qui interagissent entre eux, où l’on croise des trolls qui attaquent des gardes, des joueu... pardon, des héros, qui préfèrent regarder le combat ou même continuer leur chemin et laisser les gardes crever, sauf que plus tard le héros se fait jeter du campement des soldats parce qu'il n’a pas aidé les gardes et il se dit, "Merde si j’avais su"... Précisons que les gardes n’ont nullement appelé à l'aide, les aider n'était donc pas une quête, chacun est libre de faire ce qu'il veut, mais cela a tout de même une répercussion. Et puis le joueur n'avait peut-être pas le niveau pour aider les soldats (c’est costaud un Troll au début du jeu.) Bref tous ces gens et tous ces monstres vivent donc bien sur le même monde, et c'est vachement prenant. Les quêtes à ce propos sont très diverses et en très grand nombre, pas de soucis à se faire. Il est d’ailleurs intéressant de savoir que certaines quêtes en débloquent de nouvelles, donnant lieu à des mini-histoires, et inversement, d’autres pourront être indisponibles suivant vos actions antérieures (l’assassinat de quelqu’un, ça laisse toujours un vide
.) L'exploration étant libre, tout dépend de l’ordre par lequel on visite le monde.
Et ma foi, le monde est tout particulièrement hostile sur Rivellion. Ambiance bien médiévale, de l'héroïc fantasy classique en fait, quoique me faisant parfois penser aux Monty Python. Ouais, dès les premiers instants de jeu, l'on est informé qu’une ville a été mise sous quarantaine pour cause d’épidémie. Le rapport ? Heu... chais pas, mais moi, voir des PNJ qui pataugent dans la boue ça me fait directement penser aux Monty Python
L’intérêt de cette remarque ? Aucun en fait, juste que cette ambiance soit disant classique, je la trouve très attachante. Avec une alternance jour/nuit, des PNJ pas mal originaux, riche en évènements, c’est vivant et j’aime ça.
Mais revenons au début de ce paragraphe où je voulais aborder le système de jeu, car le jeu étant calqué sur Diablo, ça bastonne sévère. Le principe est très simple (et c’est ce qui fait qu'il est attractif) : il faut choisir parmi trois classes de personnage au début du jeu, guerrier / mage / voleur, puis évoluer comme bon nous semble. Je m'explique, à chaque niveau l'on peut répartir quelques points dans les caractéristiques de base du perso (comme Diablo : force, magie, dextérité etc...) plus un point dans une compétence (32 différentes pour chaque classe !) Or toutes les compétences de chaque classe peuvent être apprises par tous les persos. Donc, une fois le niveau supérieur atteint, vous arrivez sur l’écran des compétences de la classe de votre perso (admettons un guerrier), mais rien ne vous empêche de consulter celle du mage ou du voleur et d’y attribuer le fameux point. Notons que chaque skill est découpé en 5 niveaux. Administrez deux points de compétence à une capacité et son effet augmentera (elle sera niveau 2 quoi
) etc... Le résultat ? Une totale liberté de création, un magicien par exemple a pas mal à gagner à choisir quelques compétences passives du guerrier ; comme une résistance renforcée face aux projectiles notamment. Au final, on passe pas mal de temps à élaborer des persos performants en fonction de son style de jeu, et c’est un des points le plus apprécié des fans de DD (si, si y en a pas mal
.) Les combats sont dynamiques à souhait, normal pour un Diablo-like je dois dire. Deux barres, une de vie une de mana, des raccourcis clavier pour chopper vite fait les potions et balancer des sorts/utiliser des compétences. Le principe a largement fait ses preuves. La difficulté du jeu est plutôt haute, l'on peut se balader partout donc forcement, attaquer un camps des orcs au niveau 4 c’est très fun, mais ça dure pas longtemps
L’aspect visuel est d’ailleurs vraiment bon (mais décevra les amateurs de jeux typés "vitrine graphique".) Bref, c’est joli, un tantinet vieillot mais ça bouge bien. Les orcs par exemple, explosent une fois occis, et dégoulinent de sang vert. Les différentes races de Trolls sont également très funs à voir mourir (amis de la nature bonjour.) La taille et l'ininterruption du gigantesque monde (tout de même divisé en 4 grandes zone distinctes, ce serait techniquement infaisable sinon) donne vraiment l’impression d’être dans le jeu, mais vraiment bien dedans. Du genre l'on sort d’un petit village et on explore les alentours juste pour voir, et là *PAF*, une flèche dans la tronche. "Et meeerde, des orcs embusqués". On se précipite dessus pour le ravalement de façade quand surgissent sur les cotés des guerriers orcs. Pas con les bestiaux. Surtout que derrière eux un orc plus gros frappe des tambours de guerre (un barde ?!
) pour motiver ses copains et les rendre plus costauds. Le tout avec une musique épique et tout le toutim. Ambiance, ambiance... Dans des zones plus avancées ces mêmes orcs seront plus grands (les mystères de l’évolution sur Rivellion ?
) revêtus d’armures de différentes couleurs, armés d’énormes haches... Yahou, en me relisant je trouve ça très classique mais j’ai pris un pied pas possible dans le jeu ! (<< avec un point d’exclamation s'il vous plait, c’est dire si c'était bien.) Les développeurs ont sûrement glissé une drogue forte dans leurs soft ou quelque chose dans le genre. La taille des monstres à ce propos est d’ailleurs bien respectée, un nain et un troll géant ne mesure pas 1.85m comme le héros
Ca foutrait presque la trouille quand on explore le monde et qu’on tombe directement sur un truc immense. Je pourrais continuer encore bien longtemps mais raccourcissons.
Non décidément, il est très réussi ce jeu là. Je ne trouve pas de défauts majeurs. Il nécessite tout de même un patch (http://www.larian.com) obligatoire pour y jouer dans de bonnes conditions car la version commerciale est un peu foireuse. Tout à fait jouable, mais foireuse. Et puis... Non c’est vraiment tout, pas d’autres mauvaises choses à signaler. L'ergonomie et la navigation dans les menus sont vite maîtrisées, malgré un inventaire différent des jeux habituels car étant basé sur le poids des objets (et non avec des slots limités comme un Diablo.) L'ambiance musicale a du répondant, les bruitages et les cliquetis d'épées aussi. Le seul reproche valable serait un manque d’originalité à bien des niveaux. Les développeurs ont fait preuve de beaucoup de ruse pour parfaire leur jeu, mais au-delà du formidable intérêt que cela suscite, on touche à la corde sensible de DD. A savoir la personnalité, le petit truc qui sublimerait l'univers. Car sans ça, il n’y a que deux manières de considérer ce genre de jeu : soit on adore, soit on déteste. Et cela dépend essentiellement du rapport qu’entretient le joueur avec les jeux de rôles PC. Un fan boy testant la moindre sortie d'un soft de ce genre n’y trouvera pas son compte, c’est certain. Inversement, le joueur simplement familier avec les grandes productions (Ultima, Baldur’s Gate, Fallout, Planescape, 'Diablo'...) ne peut que succomber tant le jeu est un pur concentré de tout cela.
Et pour moi Divine Divinity fut une vraie surprise : le jeu m'a charmé, l'ambiance, le gameplay, les musiques, même les graphismes. Que ce soit voulu ou non, je trouve que c'est la cohérence du jeu qui fait tout son charme. Le principe est carrément accrocheur et les possibilités sont assez faramineuses. Avec un peu d'investissement, on trouve vite des tas de choses à faire. L’économie, par exemple, étant assez bien gérée, avec un peu d’observation le commerce devient très lucratif. Mais encore une fois rien n’est expliqué. C’est au joueur de découvrir... Une attitude passive et hop, Divinity n’est plus qu’un jeu de rôle de plus parmi bien d’autre (chose qu’ont dû penser bien des 'journalistes professionnels' à quelques exceptions près.) Pour ma part, la richesse du jeu à tout les niveaux (monstres, taille du monde, quêtes etc...) m’a définitivement conquis.


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