





La tour des monstres
Posté le 10 septembre 2009 à 11h06 par Vlidie
La tour se présente comme une succession de 40 étages, pour passer de l’un à l’autre vous devez emprunter des ascenseurs et il est impossible de revenir à l’étage précédent.
Le sol d’un étage est de la forme d’un échiquier, ainsi le système de combat est au tour par tour. Autrement dit faire un pas, utiliser un objet, attaquer, etc...équivaut à un tour.
Dès lors pour attaquer en premier face à un monstre il suffit de faire attention à ses pas, mieux vaut faire un pas sur le côté que perdre le premier coup. Il y a néanmoins quelques particularités chez les monstres : ainsi les pickets dispose de deux tours pour un de vos tours.
Il y a plusieurs types d’attaques : les coups simples et les attaques magiques des monstres. Ces dernières peuvent se faire à distance, de même certains monstres possèdent des armes de longue portée. Par ailleur, votre familier peut renforcer votre attaque en envoyant sur votre arme de sa magie ( marche aussi si vous n'êtes pas équipé d'arme). Les attaques à base de magie augmentent la consommation de MP de votre familier. Il faut savoir également que le niveau de MP de vos familiers diminue à chaque tour, même quand il reste immobile.
A propos de l’expérience acquise, votre personnage retombe au niveau 1 à chaque sortie de la tour, contrairement à vos familiers qui gardent toute leur expérience. De plus, le fait de combattre avec des familiers selon leur nombre divise en deux ou trois l’expérience gagnée par monstres tués.
Concenant l’équipement, vous pouvez disposer d’un bouclier et un bâton ou d’une épée.
Les bâtons contrairement aux épées ne peuvent pas être upgradées avec des sables rouges ( sauf le bâton dressé ; voir sous partie objet) mais ne peuvent pas rouiller.
Pour entrer dans la tour vous ne devez pas posséder plus de cinq articles dans votre sac, de plus, dans la tour votre sac ne pourra contenir que vingt articles, donc faites les bons choix dans ce que vous ramassez.
Le coffre de votre maison permet non seulement de stocker des objets au lieu de les vendre, mais il faut savoir que vous aurez plus de chance de trouver dans la tour les objets que vous avez laissé à l’intérieur de votre coffre.
Pita : Nourriture pour les familiers, permet la récupération de 50 MP.
Grosse Pita : Nourriture pour les familiers, permet la récupération de 100 MP.
Geropita : Enlève tous les MP du monstre receveur.
Fruit Laev : Enleve progressivement mais plus vite que la normale les MP du monstre receveur.
Fruit Oleem : Permet de s’échapper de la tour en échange du sacrifice d’un familier (vous le perdrez pour toujours.)
Fruit Leva : Empêche la transformation d’un familier à la prochaine fusion.
Fruit limite : Accroît les chances de faire des coups critiques.
Fruit Tumna : Transforme en grenouille pendant un certain temps.
Fruit Leolam : Empeche la perte de MP d’un familier pendant une courte période.
Fruit Roche : Transforme les monstres en œuf.
Herbe médict : Herbe permettant la récupération des HP.
Herbe réveil : Herbe permettant de réveiller un familier.
Herbe Roeam : Herbe guerissant l’aveuglement.
Herbe anti-Chaos : Herbe permettant de sortir de l’état de confusion.
Herbe Hazak : Permet de rétablir une force attaque affaiblie.
Herbe Shomuro : Permet de rétablir une défense affaiblie.
Herbe antidote : Guéri du poison.
Herbe panacée : Guéri de tous les changements d’état.
Herbe Harash : Affaiblit le pouvoir d’attaque.
Herbe Paralysie : Herbe qui paralyse.
Herbe poison : Herbe qui empoisonne.
Graine eau : Change en eau le signe d’un familier.
Graine lumière : Change en feu le signe d’un familier.
Graine vent : Change en vent le signe d’un familier.
Graine Mahell : Augmente la vitesse pendant une certaine durée ( courte).
Graine Shorumo : Augmente la défense (définitif).
Graine Hazak : Augmente la puissance d’attaque (définitif).
Graine Mazarr : Augmente le niveau (définitif).
Graine Lar : Enlève un niveau au receveur.
Graine lente : Ralenti le receveur.
Graine Tovar : Augmente la chance du receveur d’un point.
Cloche Familier : Permet de ramener ses familiers vivants près de soi lorsqu’ils sont perdus.
Cloche saint : Chasse les monstres présents dans une salle.
Cloche Malfais : Augmente d’un niveau tous les monstres (ennemis) de l’étage.
Loupe à sortie : Fait apparaître sur la carte les ascenseurs.
Loupe à trésor : Fait apparaître sur la carte les trésors.
Loupe à monstre : Fait apparaître sur la carte les monstres.
Loupe à piège : Fait apparaître sur la carte les pièges et les rend visibles.
Lunettes Étoile : Révèle la carte entière de l’étage avec la position des trésors et les ascenseurs.
Lunettes vérité : Permet d’identifier des articles et le type des œufs ( c’est à dire les articles notés en vert dans le sac).
Cristal de vent : Trace un sceau permettant de sortir de la tour et de retourner au village.
Cristal de feu : Invoque la salamandre qui brûle les ennemis les uns après les autres (incontrôlable)
Cristal d’eau : Restaure le statut des familiers et rétablit leurs HP et MP. ( mais ne ressuscite pas)
Sceau anti-sort : Crée un rayon capable de supprimer les sorts jetés sur des équipements (armes maudites).
Sceau saint : Crée un rayon protecteur sur une case protégeant en bloquant toutes les attaques ennemies.
Sceau récupération : Permet de ressusciter un familier.
Sceau malfaisant : Crée un rayon sur une case qui entraîne la confusion.
Sceau Alchimie : Transforme tous les objets de l’étage en piece d'or.
Sceau piège : Réactive tous les pièges de l’étage.
Sceau aplat : Retire les marches et aplatit tout le sol de l'étage.
Ballon feu : Ballon contenant une attaque magique de feu.
Ballon flamme : Ballon contenant des boules de feu.
Ballon brasier : Ballon contenant de la magie de feu suivant une ligne droite.
Ballon pilier : Contient un pilier enflammé émergeant du sol.
Ballon Affaiblir : Ballon contenant un rayon diminuant le niveau des ennemis.
Ballon repoussoir : Ballon ayant le pouvoir de repousser les tours de magies.
Ballon récup : Contient des bulles de savon pouvant redonner des HP
Ballon aveugloir :Ballon contenant une magie capable d’aveugler l’adversaire.
Ballon poison : Ballon contenant un poison touchant tous les monstres de la pièce.
Ballon liant : Ballon pouvant paralyser un monstre.
Ballon eau : Ballon contenant un mur d’eau protégeant son utilisateur. (Attention : vous devez viser le familier que vous voulez protéger et pas vos ennemis car le sort marche aussi sur eux.)
Ballon pluie acide : Contient une attaque d’eau s’abattant tous les monstres environnants.
Ballon iceberg : Créer une barrière de glace.
Ballon sommeil : Endors celui qui est touché.
Sable rouge : Augmente d’un point d’attaque une épée.
Sable bleu : Augment d’un point de défense un bouclier.
Sable blanc : Augmente le nombre de fois que l’on peut utiliser un ballon.
Bâton Paralysie : Bâton d’attaque + 1 et qui permet parfois de paralyser l’adversaire.
Bâton blocage : Bâton d’attaque +1 et bloque parfois la magie des adversaires.
Bâton vie : Bâton d’attaque + 1 et redonne des points de vie lors d'une attaque.
Bâton dressé : Bâton d’attaque +1, le seul bâton pouvant être upgradé avec du sable rouge.
Bâton courant : Bâton d’attaque +1 et d'élément eau.
Bâton en bois : Bâton d’attaque +1
Bâton golfe : Bâton d’attaque +1 et d'élément vent.
Bâton écarlate : Bâton d’attaque +1 et d'élément feu.
Bâton d’or : Bâton d’attaque +1 et qui permet parfois de transformer l’adversaire tué en pièce d’or.
Épée fer : Épée d’attaque +3
Épée acier : Épée d’attaque +4
Épée cuivre : Épée d’attaque +2
Épée Blizzard : Épée d’attaque +5 et d'élément eau
Épée Feu : Épée d’attaque +5 et d'élément feu.
Épée vent Gfe : Epée d’attaque +5 et d'élément vent.
Épée vital : Épée d’attaque +5 et empêche le clonage des manoevas.
Épée Or : Épée d’attaque +1 en plaqué or.
Épée Sombre : Épée d’attaque +10 mais maudite.
Épée sainte : Épée d’attaque 7.
Épée Séraphin : Épée de Guy d’attaque +8
Bouclier pte Brûl : Bouclier de défense +5 et d'élément feu
Bouclier Terre : Bouclier de défense +5 et d'élément vent.
Bouclier glace : Bouclier de défense +5 et d'élément glace.
Bouclier bois : Bouclier de défense +2
Bouclier cuir : Bouclier de défense +1
Bouclier acier : Bouclier de défense +6
Bouclier en cuivre : Bouclier de défense +4
Bouclier vivant : Bouclier de défense +5 et qui contre-attaque parfois.
Bouclier fer : Bouclier de défense +5
Bouclier diamant : Bouclier de défense +7 et ne peut pas rouiller.
Bouclier miroir : Bouclier de défense +3, ne peut pas rouiller et peut renvoyer les magies des ennemis.
Vous pouvez aussi trouver dans la tour des équipements pour les trolls :
Épée de troll
Marteau de troll
Arc de troll
Mais on trouve aussi des pièces : de cuivre, argent et or.
La fonction de certains objets peut vous sembler obscure, tel que les fruits qui transforment en grenouille. Quel intérêt de l’utiliser ou de le donner à manger à vos familiers ? Je vous conseille de sélectionner plutôt « Avoir » et le lancer sur un ennemi, ainsi l’effet de l’objet se produira sur l’ennemi. Ceci peut aussi être intéressant pour une autre utilisation des fruits Oleem, à noter que le monstre disparaîtra mais vous n’obtiendrez pas d’expérience.
De plus, plutôt de laisser les herbes qui ne vous intéressent pas, tel que les herbes réveil, roam... donnez les à vos familiers car ceci leur redonne quelque MP ( très peu). Certains familiers peuvent être nourris d’autres choses que les pitas : les Nyuels regagnent de nombreux MP en mangeant des herbes, de même pour les Dragons en se nourrissant de métal (épées et même pièces).
Pour les objets, il y a une autre chose d’intéressant : les monstres Barong que l’on peut rencontrer au 16ème, 26ème et 36ème étage sont capables de transformer un objet en un autre. Vous pouvez rencontrer jusqu’à cinq barongs par étage si vous êtes extrêmement chanceux, comme vous pouvez n'en rencontrer aucun. C’est un moyen de posséder des objets très rares.
Pour cela je vous conseille une fois face au Barong de prendre un objet de votre sac et le lui lancer, ainsi il perdra son tour de jeu en recrachant votre objet transformé. Etant face à lui, l’objet retombe alors à vos pieds : si l'objet recraché vous intéresse, mettez le dans votre sac et lancez lui en un autre éventuellement, s’il ne vous intéresse pas, relancez lui le même objet !
A noter enfin que l'objet obtenu ne dépend en rien de l’objet envoyé.
Il y a aussi des objets-clefs :
Collier bleu : 12ème étage
Pot d’huile de Gourou : 15ème étage
Cape bleu : 20ème étage
Médaille d’eau : 25ème étage
Herbe de guérison : 28ème étage
Ces objets ont surtout un but dans l’histoire de la ville, dans le sens ou il faut faire avancer l’histoire pour pouvoir espérer trouver ces objets et avoir ces objets permettent de faire avancer l’histoire.
Pour trouver des familiers, il faut trouver des œufs et les faire éclore.
A noter que si vous voulez garder ce monstre, il faut le faire éclore dans la maison, si vous le faites dans la tour il disparaîtra lorsque vous sortez de celle-ci.
Pour connaître le contenu d’un œuf, vous devez soit utiliser des lunettes vérité si vous êtes dans la tour. Sinon son contenu ne vous sera dévoilé automatiquement qu’à votre arrivée en ville. Vous pouvez aussi vendre ces œufs, mais personnellement je ne vous le conseille pas, mieux vaut garder les œufs : ils pourraient vous être utiles pour des fusions.
Pour pouvoir avoir à vos côtés deux familiers en même temps, il vous faut monter au 12ème étage et récupérer le collier bleu.
Chaque familier est d’un élément différent selon leur race : feu, vent ou eau.
Vous pouvez changer leur signe avec des graines mais leur magie n’évoluera plus.
Les rapports de force entre les monstres diffèrent par leur niveau mais aussi par leur élément.
Le feu l’emporte sur le vent, le vent sur l’eau et l’eau sur le feu.
Lorsqu’on est dans la tour on peut fusionner deux familiers si on possède les deux colliers.
Un familier résulte de la fusion des deux autres, il hérite de toutes leurs habilités et particularités.
Lorsque les deux familiers fusionnés sont différents, c’est la race du familier du plus haut niveau et l’élément dominant qui gagne. Pour ne pas obtenir un familier ayant un élément opposé à celui de sa race et donc qui aura une magie qui n’évoluera plus, je vous conseille de fusionner des familiers d'élément similaire.
Comme on a pu le voir précédemment, certains familiers possèdent naturellement de la magie et d’autre non.
Aussi vaudra-t-il mieux fusionner un familier n’ayant pas naturellement de magie avec un autre familier avant de commencer à l'entraîner.
Mais attention lors de la fusion : cet autre familier ne doit pas avoir de magie non plus afin que notre premier familier sans magie obtienne sa magie caractéristique personnelle.
De plus, il est intéressant de faire attention aux pafusion d’un Arachne et d’un Block donne un familier ayant le double d’attaque et de défenserticularités qui sont héréditaires, ainsi certaines combinaisons donnent des familiers surpuissants : par exemple, la fusion d’un Arachne et d’un Block donne un familier ayant le double d’attaque et de défense.










Tout d’abord pour l’utilisation des familiers, vous pouvez leur faire adopter différentes attitudes grâce à l'AI (Intelligence artificielle). L'AI propose 5 niveaux de comportements.
C’est ici que je vais vous expliquer mes petits trucs qui permettent de monter haut dans la tour.
Si vous voulez montez haut, je vous conseille d’adopter la première attitude (familiers en AI de niveau 3 ou 4).
Mais il vaut mieux veiller à varier vos stratégies de combat : ne pas foncer seul et tête baissée sur les monstres en croyant que la magie de vos familiers vous sauvera en dernier recours, ou la stratégie opposée autrement dit faire toujours combattre vos familiers. Je ne dis pas que ces stratégies ne marchent pas, mais pour être assez à l’aise mieux vaut combattre autant que vous faites combattre vos familiers, afin que ce ne soit pas toujours les mêmes qui se prennent des coups devenant plus fatal à mesure qu'on monte.
Une de mes technique est l’attaque en attente de l’adverse. Je m’explique, en voyant un monstre au loin, mettez-vous et vos monstres en ligne, de plus mettez vos familiers en niveau 1 d'AI (familiers immobiles). Ainsi dès que le monstre d’approchera il se prendra un coup. Cela vous donne au moins un coup d’avance.
Prenons le cas ou vous avez deux familiers, je vous conseille de vous mettre dans la ligne au centre pour mieux contrôler la situation (voir image de gauche). L’ennemi a trois possibilités de déplacement, dans deux cas vous disposerez du premier coup d’un de vos familier en attente, puis votre coup et enfin un deuxième coup du familier : au total vous disposez de trois attaques contre une pour l’ennemi. Dans le meilleur des cas ou il se met au centre, vos deux familiers en attente le frappe, puis il y a votre coup, et de nouveau une frappe de chacun de vos familiers : au total vous disposez donc de cinq attaques contre une pour lui.
Au delà de cette technique contraignante je l’avoue, mettre votre familier en niveau 1 d'AI à vos côtés avant que l’ennemi arrive à votre niveau permet de disposer d’un coup de plus. Pour cette raison, dans de nombreuses situations, il est plus avantageux de faire combattre directement votre familier avec vous, plutôt que l’utiliser pour sa magie.


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