



Magic Knight Rayearth : ...


Magic Knight Rayearth : Critique
Posté le 14 mars 2006 à 11h18 par Vlidie
Magic Knight Rayearth, est né d'une demande de Sega aux studio Clamp de faire un scénario type Magical Girl pour un jeu vidéo. Le jeu vidéo et le manga sont alors développés en parallèle, mais le manga sort plus rapidement que le jeu vidéo. Cette série est surtout un projet commercial du studio Clamp, le mouvement Magical Girl ayant le vent en poupe à cette époque. Il sortira six tomes de cette série, ou plutôt deux fois trois mangas pour être exacte.
Umi, Fû et Hikaru sont trois collègiennes. Elles sont toutes de milieux différents, dans des classes différentes, tout les sépare.... Mais ce jour là elles font toute un voyage scolaire à la tour de Tokyo. C'est là qu'elles vont se rencontrer. Et c'est de cet endroit qu'elles seront toutes téléportées dans un monde parallèle, celui de Cephiro. C'est un monde baigné de magie où se trouve des montagnes volantes, des forêts à perte de vue... on peut dire qu'il est inspiré d'un univers fantastique.
Elles vont rencontrer Clef, un sorcier ayant l'aspect d'un jeune garçon, qui leur révélera la vérité : elles sont les élue pour devenir les Magic Knight Rayearth ( à traduire : Chevaliers magiques du clair de Terre, comme on pourrait dire clair de Lune.)
Elle doivent sauver la princesse Emeraude des mains du terrible Zagat, la princesse étant le pilier de Cephiro, si elle meurt le monde de Cephiro est détruit...

Il y en a étonnament peu dans Magic Knight Rayearth, alors on va s'attacher aux principaux tout en évitant de spoiler

Fille de 14 ans, enjouée, enfantine et dynamique, tient plus que tout à ses nouvelles amies Fû et Umi. Elle est de petite taille et fait plus jeune qu'elle n'est. Elle a tendance à cacher ses problèmes pour n'embêter personne. Tout ce qu'on sait, c'est qu'elle a trois frères et un chien, que sa famille tient un dojo. Elle pratique le kendo. Sur Cephiro, c'est elle qui détient le pouvoir du feu.
Fille de 14 ans elle aussi, la plus mature sans doute et la plus calme et raisonnée. Elle fait partie d'une école de génies, normal que ce soit la plus maline et réfléchie. Elle pratique le tir à l'arc et sur Cephiro, elle aura le pouvoir du vent, avec la faculté de guérir ses compagnes.

Fille de 14 ans, comme les autres. C'est celle qui s'énerve le plus facilement des trois, celle qui a le moins la langue dans sa poche. C'est le plus jolie et ses amies de collège pensent voir un futur mannequin en elle. Elle est issue d'une famille riche et elle adore faire des gâteaux. Elle pratique l'escrime, sur Cephiro c'est elle qui possède le pouvoir de l'eau.
Première personne que les trois filles rencontreront. C'est un des plus puissant magicien de Cephiro, et conseillé de la princesse Emeraude. Lui seul connait la vérité sur l'identité et la véritable mission des Magic Knight Rayearth. C'est lui qui leur délivrera leur magies. Il a l'aspect d'un jeune garçon, mais il a en réalité plus de 700 ans !

C'est une sorte d'animal ressemblant à une peluche vivante qui sera confiée aux trois filles par Clef au début. Dès lors elle les suivra partout, et, contre toute attente, elle semble connaître exactement l'emplacement des lieux où devront se rendre les Magic Knight Rayearth. Mais elle a tendance en faire qu'à sa tête. Elle rebondit sans cesse et n'arrête pas de taquiner ceux qui l'entoure. Cette peluche fait des chose à peine croyable ! Elle peut aussi bien faire apparaître des vehicules volants, que de la nourriture ou une tente luxueuse toute équipée pour passer la nuit... A noter que le prénom de la peluche est le même que la dessinatrice de Clamp.
C'est le cadre même de cette histoire.
L'univers est typiquement issus d'un jeu vidéo, il y a des monstres, des poissons qui volent, des griffons, des animaux bizarres... Un forgeron, des magiciens, des chevaliers.
Le vocabulaire est aussi très emprunté au jeu vidéo et aux RPG en particulier.
Pareillement au niveau des aventures, la première quête par exemple est de retrouver le métal qu'on utilise pour fabriquer les épées de Magic Knight. Puis elles devront récupérer leurs gardiens capables de se transformer en mechas pour leur servir d'armures magiques. Le costume des héroïnes également, qui changent de forme à chaque fois qu'elles « montent de niveau ». On peut aussi penser aux éléments magiques associés aux filles : Vent/Eau/Feu, un grand classique du RPG ;-)
Le scénario est en conséquence très simpliste : on est au point A, il faut aller au point B pour obtenir tel objet en ayant comme but final de délivrer la princesse en mettant une pâtée à Zagat dans les 3 premiers tomes, puis défendre Cephiro des attaques extérieures dans les 3 derniers. On retrouve ainsi ici un système de quêtes également très inspiré des RPG.
Rien de complètement palpitant c'est sûr mais on retrouve un rebondissement de dernière minute avant la fin de chaque trilogie.
Les habitués des RPG n'auront donc aucun mal à se plonger dans ces histoires et auront même plaisir aux différents clins d'œil faits à leurs univers favoris.

L'aspect graphique est ce que ce manga offre de meilleur : ils sont d'une grande qualité, très détaillés tout en ayant un rendu très aéré. On retrouve là bien le coup de crayon de maître de la dessinatrice Mokona Opapa : les grands yeux des filles, les hommes de haute taille aux larges épaules... On voit donc ici que la série est très marquée shojo et même limite cul-cul de temps en temps, ce qui en fait une série à déconseiller à ceux qui ont du mal avec ce style
L'environnement colle très bien avec l'ambiance du manga, plutôt frais et joyeux dans l'ensemble.
Niveau humour, on hésite pas à utiliser les SD dans les moments drôles, et il y en a pas mal dans ce manga, il faut dire que les bêtises de Mokona aident largement et les trois filles passent leur temps à plaisanter entre elles. Le reste du temps elles le passent à batailler contre les ennemis mais ne vous attendez pas non plus à des combats titanesques et apocalyptiques. Il peut bien y avoir un peu de sang mais c'est très soft à ce niveau là. Quand l'ennemi meurt il disparaît et basta. Ce dernier peut aussi avoir des points faibles anatomiques ou magiques. Par exemple un ennemi peut être invincible sauf si on concentre ses attaques sur son oeil, ou ne craindre que la magie d'eau et est intouchable par une attaque autre que de cette nature.

Comme je l'ai dit le scénario est léger, peu original, on peut difficilement dire que c'est ce qui révolutionne le genre du Magical Girl. Mais j'avoue que la grosse référence aux rpg est plutôt marrante, cette série a tendance à se moquer même des gros clichés RPGesque. L'humour est très présent.
Magic Knight Rayearth est un manga où les bons sentiments fusent, tout le long. En plus, y a pas de méchant dans cette histoire, je vous laisse la suprise, mais même le terrible Zagat n'est pas si terrible que ça 
Même si c'est une série très fraîche et avec de l'humour, il y a aussi des moments plus dramatiques. C'est l'occasion souvent alors de partir dans des réflexions moralistes un peu à deux balles : A t-on vraiment raison de tuer le méchant dans un jeu vidéo ? Peut être qu'il gentil en fait ? ... :s
Ce n'est pas franchement une morale de l'histoire, il n'y en a pas vraiment, ce sont plus des remarques évidentes sur la vie, illustrées par ce qui arrive aux héroïnes et le tout enrobé de bons sentiments d'amitié et de respect envers les autres. Cucul-la-praline bien mieleux à l'occasion, quoi
On a aussi une volonté et un désir des héroïnes de sortir de la destinée, de faire autrement que ce qu'impose la fatalité. C'est là un leitmotiv qu'on retrouve régulièrement dans les mangas de Clamp.
Au final, c'est un manga gentillet qu'on a là... mais avouons il se lit bien
Il est souvent assez drôle et si on ne risque pas de se péter un neuronne en le lisant, on ne risque néanmoins pas trop non plus de s'ennuyer !
D'autant plus que les dessins sont vraiment bien faits et que c'est très agréable à lire et à regarder en conséquence.
Oh, ok, franchement pas le meilleur manga de Clamp, mais en tant que « manga de commande » il ne s'en sort quand même pas trop mal ! Une petite chose légère et fraîche comme un roman de gare... Qu'on oublie tout aussi vite d'ailleurs ;-)




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