



rédigé par GhostDog




Dragon Quest : L'Odyssée du Roi Maudit par GhostDog
Posté le 7 juillet 2006 à 22h05
Vingt ans. Cela fait vingt ans que Dragon Quest existe, vingt ans que les épisodes, les remakes et les jeux dérivés se succèdent, vingt ans que nos amis japonais se bousculent en masse pour y jouer, vingt ans que la folie perdure et que nous autres petits français regardons cette frénésie avec scepticisme et incompréhension. Vingt ans, le temps qu'il a fallu pour que le phénomène, par le biais de sa huitième itération, daigne enfin se montrer sur le Vieux Continent, l'éternel tiers-monde en matière de RPG japonais, égarant en route son numéro VIII pour ne pas décontenancer les chalands locaux. Vingt ans, l'attente fut donc longue mais il est enfin là, entièrement traduit dans la langue de Molière. Voyons ça plus en détails...
Cela fait donc deux décennies que Dragon Quest perdure, véritable fondateur du RPG à la japonaise, ode intemporelle au voyage et au vagabondage de l'âme, mais surtout viscéralement arc-bouté sur sa tradition au mépris de l'usure du temps et des modes. Car on ne peut pas prétendre que chaque nouvel opus brille par une folle originalité, une prise de risque incroyable, une remise en question sincère et franche. Au contraire, la saga incarne surtout l'immobilisme, figée sur ses certitudes et ses acquis. Certes, sont à relever quelques petites nouveautés savamment distillées au fil du temps, notamment en terme de gameplay, mais au bout du compte c'est toujours la même recette ressassée, terriblement désuète selon les plus virulents détracteurs : une histoire simple mais qui a le don d'être prenante, un système de combat basique d'un attachement sans faille au tour par tour en vue subjective, un menu textuel dramatiquement austère, une difficulté certaine poussant au leveling forcené, des musiques peu variées mais somptueuses... Et j'aime DraQue pour cette fidélité à ses codes, et je pense que ce n'est point une surprise pour vous chers lecteurs et très chères lectrices, moi qui depuis que j'ai mis ma modeste plume au service de Jinsei et de sa webmistresse de charme (mais horriblement tyrannique) n'a eu de cesse d'écrire au sujet de la saga et de l'amour que je lui porte. On ne change pas une formule qui gagne, c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures, telles sont donc les expressions qui siéent le mieux à DraQue.
Enfin bon, ceci est principalement valable pour le Japon, car la série n'a jamais su s'imposer dans les cœurs américains, insensibles au charme suranné de la série et de ses mécanismes, le bide monumental de Dragon Warrior VII pouvant en témoigner. C'est pourquoi Square Enix a décidé d'opérer quelques aménagements pour la version de DraQue VIII destinée au marché occidental. Ajout de voix, refonte du menu, disparition des vieux et mythiques bruitages datant de la Famicom, voilà déjà de quoi faire hurler au sacrilège les plus puristes des fans, craignant que l'expérience ne s'en trouve dénaturer, que la série perde un peu de son âme, cède de sa personnalité sur l'autel du sacro-saint «grand public » à qui il faut plaire à tout prix. J'avoue avoir eu quelques doutes, notamment vis-à-vis de l'intégration des voix dont la présence m'est parue de prime abord totalement dispensable, mais après tout rien n'est immuable dans ce bas-monde, pas même Dragon Quest, l'important étant d'avoir l'esprit ouvert et d'apprécier les choses à leur juste valeur en évitant les nauséabonds relents d‘élitisme condescendant hermétique à toute forme de nouveauté. Allez, assez tergiverser, il est temps de passer aux choses sérieuses...

Commençons par nous attarder sur le scénario de cet Odyssée du Roi Maudit. Nous retrouvons au lancement de la partie un petit groupe de personnages sur le chemin d'un village dénommé Lontania. Cette maigre chambrée se compose du Héros (que vous aurez préalablement nommé comme le veut la tradition DraQuiesque), un bandit bedonnant et un brin grossier dénommé Yangus, et un étrange petit personnage verdâtre et arrogant qui a la drôle de manie d'appeler « Princesse » le cheval tirant le chariot. En réalité, il s'agit du Roi Trode et la pouliche n'est autre que sa fille Médéa. Ces deux insolites personnages sont sous le coup d'une malédiction, résultante du raid surprise mené sur le château de Trodain par un mystérieux Bouffon répondant au nom de Dhoulmagus dans le but de s'emparer du trésor du royaume : un sceptre magique renfermant apparemment de très grands pouvoirs. Le Roi fut transformé en monstre repoussant, la Princesse en jument, le château dévasté par des ronces géantes et ses habitants pétrifiés, transformés en plante. Seul un garde (le Héros, accompagné de sa petite marmotte Munchie) échappa d'une façon quelque peu inexplicable à la malédiction qui s'abattit sur le royaume. Trode décida ensuite de se lancer à la poursuite du Fou en compagnie de sa fille et du garde afin de récupérer le sceptre et de lever le maléfice, et ils rencontrèrent très rapidement Yangus dans des conditions pour le moins rocambolesques. Le Héros lui sauvant la vie, la malotru prit alors la résolution de l'accompagner où qu'il aille et c'est ainsi qu'il intégra la petite caravane. Direction Lontania où Trode espère obtenir de Maître Rylus, un mage, des informations sur Dhoulmagus. Las, ils constatent en arrivant à bon port que Rylus a été assassiné, et il n'est point difficile d'y déceler l'œuvre infâme du Bouffon.
La chasse à l'homme peut alors véritablement débuter, et nos gaillards vont rapidement avoir les renforts de deux autres personnages, qui ont également de sérieuses raisons d'en vouloir à Dhoulmagus (celui-ci ayant la fâcheuse tendance à semer des cadavres partout où il passe, et donc de se créer des inimités) : l'exquise Jessica, une beauté fatale aux formes pulpeuses en rupture de ban avec sa mère, au caractère bien trempé, fière et loyale; et Angelo, le joli cœur narcissique, rusé et cynique qui a une fâcheuse tendance (au goût de son demi-frère Marcello, personnellement j'applaudis chaleureusement, il a tout compris à la vie ce garçon
) à préférer les soirées bien arrosées et les femmes à sa charge de templier, dont l'attitude désinvolte masque une sensibilité et une droiture certaines. Deux renforts qui ne seront pas de trop au vu de la lourde tâche qui vous attend...

Yuji Horii, le scénariste, n'a jamais cédé à la mode des scenarii alambiqués et grandiloquents, bourrés de sous-lectures métaphysiques et de références philosophiques, mettant en scène des héros tourmentés en pleine crise d'identité et au verbiage creux. Son mot d'ordre est plutôt : simplicité. Et ce DraQue VIII ne déroge pas à la règle, l'intrigue ne brillant pas le moins du monde par une quelconque complexité, bien au contraire. Certes plus étoffée que par le passé, il s'agit ici d'immerger le joueur dans une histoire hautement manichéenne (la sempiternelle lutte du Bien contre le Mal) se déroulant dans un univers heroic-fantasy au classicisme éprouvé, contant une aventure d‘une humilité à toute épreuve, modeste, candide, enfantin, un véritable petit conte de fées à la naïveté réjouissante qui ne risque guère de vous pousser intellectuellement dans vos derniers retranchements.
Mais ne vous y trompez pas, cette simplicité n'implique aucunement une absence d'émotions et de sentiments. Effacée, peu envahissante, la narration s'égrène par le biais de cinématiques jamais trop verbeuses oscillant constamment entre situations humoristiques et cocasses d'une part, et saynètes tragiques qui ont le don d'instaurer une ambiance imprégnée par une lancinante mélancolie d'autre part. Mais n'escomptez pas rire aux éclats ou déverser toutes les larmes de votre corps, tant le récit n'en rajoute pas un seul instant, s'épanouissant dans la retenue la plus humble qui soit. C'est qu'il est réservé et peu démonstratif le DraQue, préférant laisser une place prépondérante à l'imagination du joueur pour combler les failles lacunaires de cette intrigue passionnante et envoûtante, pour peu que votre âme se révèle sensible à cette mécanique narrative si particulière et au rythme si lent, mollasson, surtout dans les vingt premières heures de jeu, la mise en scène figée des cinématiques (au dynamisme évanescent, loin d'une quelconque audace) n'arrangeant rien.
Ca prend donc son temps, les clichés abondent en masse, mais malgré tout d'une redoutable efficacité tant la construction du récit s'avère cohérente, montant en intensité petit à petit, réservant son lot de révélations et de rebondissements certes peu surprenants (dans le sens où on les voit arriver gros comme une maison), notamment dans la deuxième partie de l'aventure où les vrais enjeux se dévoilent à travers la mythologie attachée au fameux sceptre et au secret qu'il renferme. Notons toutefois, au chapitre des défauts, quelques longueurs dues à des "détours" un brin superflus, mais rien de franchement lourd.

Du côté des personnages, là encore du classique, rien que du très classique. Yangus, Jessica, Angelo, Trode, Médéa, Dhoulmagus et tous les NPC rencontrés au cours de l'aventure recyclent avec un certain brio les stéréotypes ayant cours dans le RPG japonais depuis vingt ans : la brute épaisse au grand cœur, la belle jeune fille farouche et fière, le roi aigri et arrogant, la princesse en détresse, l'inévitable tête à claques incarnée avec brio par le Prince Charnu (Charnul pour les intimes), des méchants diaboliquement méchants... Ils possèdent tous leurs propres traits de caractères, sont tous enfermés dans un rôle dénué de nuance et développé juste ce qu'il faut, toujours avec cette retenue, cette pudeur si caractéristique à DraQue, en tout cas suffisamment pour se prendre d'affection pour sa sympathique petite troupe ou pour abhorrer Dhoulmagus et ses sombres desseins. On s'attache à untel, on sourit à la vue des disputes régulières se produisant entre Yangus et Trode (le duo sur lequel repose l'essentiel des ressorts comiques du jeu), on enrage devant les forfaits commis par l'ignoble Bouffon, en résumé c'est ingénu, ça ne vole jamais bien haut mais sans s'en rendre compte on est dedans. Des sentiments qui se voient renforcer par l'apparition du doublage lors des cut-scenes narratives qui, loin de pervertir l'ambiance traditionnellement muette comme je pouvais le craindre au préalable, s'avère étonnamment réussi, ne gâchant en rien l'immersion. Réalisé par des comédiens anglais, le jeu d'acteur se révèle l'un des plus fantastiques qu'il m'ait été donné d'entendre dans ma longue carrière de gamer, prenant un malin plaisir à recourir à toute une galerie d'accents (français, italien, russe...) et de tons suivant les personnages, accentuant ainsi le côté désopilant de certaines situations. Une franche réussite donc, mais que les vieux fans réfractaires au changement se rassurent, il est possible de couper ces voix.
Et le Héros dans tout ça ? Là aussi c'est la révolution : il parle, vanne à tout bout de champ, drague tout ce qui a un décolleté affriolant, s'épanche sur ses états d'âme... Ah non, en fait rien de tout ceci. Comme de coutume avec la saga, le Héros verse dans l'autisme, ne décroche pas un mot, muet comme une carpe, se faisant tout juste remarquer par quelques grimaces ahuris lors des cinématiques. En retrait, peu expressif, anti-charismatique, c'est l'archétype du silent protagonist : vous n'incarnez pas un héros à la personnalité définie par le scénariste, vous êtes le Héros, et il ne tient qu'à vous de remplir cette coquille vide avec vos émotions et pensées (et croyez-moi, et je m'adresse à la gente masculine, vous allez en avoir des pensées
à la vue de Jessica et de ses différents costumes ma foi fort... hum... euh pardon), un investissement intellectuel toujours aussi jouissif. Et on s'investit d'autant plus que quelques mystères entourent cet avatar, le seul garde du palais à avoir réchapper à la malédiction ayant frappée le château de Trodain (qui est-il vraiment, d'où vient-il?) et qui semble lier par une très forte amitié avec Médéa, une relation qui se dévoile tout en retenu (et oui, encore) et en non-dits lors de brefs échanges à un certain lieu mystique du jeu, où la princesse peut retrouver temporairement sa condition d'humaine (elle intervient également à quelques occasions dans les rêves du Héros lors des séjours réparateurs dans les auberges). D'ailleurs, dans le même ordre d'idée, en pressant la touche Start, et ce à n'importe quel moment, vous pouvez discuter avec les membres de votre équipe, leur discours variant suivant le lieu et la situation présents. Utile pour recueillir un indice sur la marche à suivre, mais surtout très précieux pour en connaître un peu plus sur vos camarades, sur leur personnalité, leurs états d'âme, des compagnons qui n'hésiteront donc pas à se livrer et même à se chambrer parfois entre eux. Ce qui renforce l'attachement vis-à-vis d'eux et permet d'accompagner ainsi le joueur d'une façon encore plus empathique.

Les présentations faites, il est temps de se lancer à corps perdu dans l'aventure, et autant vous mettre au parfum dès maintenant, celle-ci va être un régal permanent pour les yeux, ébahis par tant de beauté. La série n'a jamais été flamboyante sur le plan visuel, balançant entre le très bon, le tout juste correct et le franchement médiocre, mais pour ce huitième opus Square Enix a sorti l'artillerie lourde en confiant la programmation du bébé à la société Level 5, spécialiste du cel-shading avec des oeuvres comme Dark Chronicle (sur PS2) et True Fantasy Live Online (le MMORPG avorté sur Xbox), et c'est tout naturellement que l'on retrouve dans le cas présent ce procédé, conférant une touche proche du dessin-animée. Et le résultat est tout simplement prodigieux. Optant pour une réalisation en 3D intégrale et une vue à la troisième personne (avec possibilité de basculer à tout moment en vue subjective), les programmeurs ont réussi le tour de force de réaliser un jeu à l'échelle des personnages, world map y compris, et sont parvenus ainsi à créer un monde immense dans lequel les balades procurent un plaisir quasi-orgasmique. On y voit à des kilomètres à la ronde pour peu que l'on se trouve sur un point surélevé, tout est d'une cohérence rare, tout est travaillé à l'extrême (décors naturels et donjons, villages et châteaux, intérieurs et extérieurs, jouissant d'une myriade de petits détails). Certes, les textures sont plutôt pauvres lorsqu'on y regarde de plus près, certes l'aliasing et les scintillements sont de la partie (tout en étant discrets), certes quelques saccades et du pop-up (affichage tardif d'éléments du décor) se font sentir, mais cela n'est point dérangeant tant l'ensemble s'avère coloré et chaleureux, rehaussé par pléthore d'effets de lumière et de variations de luminosité, notamment par le biais du cycle jour/nuit qui est géré d'une manière admirable (et pas seulement sur le plan esthétique, ce cycle influant énormément sur le jeu lui-même comme les boutiques qui ne sont ouvertes que la journée, des évènements qui ne se produisent que de nuit...). Assister à un coucher de soleil au bord de l'eau donne des frissons inédits dans un jeu vidéo, et l'on se surprend à poser la manette pour contempler ce spectacle à la poésie émouvante, qui touche en plein cœur. Quant au chara-design d'Akira Toriyama, il brille de mille feux, le trait si caractéristique du célèbre mangaka étant reproduit à la perfection, les détails foisonnant sur les héros, les NPC et leur costume.
De plus, les animations ne viennent pas gâcher ce plaisir visuel, un travail monumental ayant été effectué pour les rendre beaucoup moins statiques qu'elles ne l'étaient dans les précédents épisodes, chose indispensable vu le changement de représentation. Mais là encore, c'est l'accumulation des petits détails qui force le respect : quand il inspecte une bibliothèque, le héros (ou l'un des trois autres personnages puisque vous pouvez changer de leader, chacun disposant de sa propre panoplie d'animations) prend le livre et le feuillete, puis le repose; quand il fouille un sac, il plonge la main dedans... Au piquet la représentation schématique d'antan où l'on devait se contenter d'une fenêtre de texte, place à une intéraction nouvelle, Dragon Quest est vivant, oui ma bonne dame ! Même le menu ne fait pas tâche dans ce tableau idyllique car, comme je l'ai souligné plus tôt, il a fait l'objet d'un sérieux lifting : exit l'austérité d'un menu exclusivement textuel, veuillez dérouler le tapis rouge à une toute nouvelle interface colorée à base d'icônes visuelles pour tout ce qui concerne les personnages, les barres de HP et de MP, les items, les armes... Définitivement, ce DraQue est un régal continu pour les yeux, sur lequel vient se greffer le plaisir auditif par la grâce des merveilleuses compositions de Koichi Sugiyama. Egal à lui-même, le compositeur attitré de la saga nous gratifie de thèmes à la qualité extraordinaire, tantôt épiques, tantôt mélancoliques, tantôt romantiques, tantôt baroques, tantôt mystérieux, collant parfaitement aux divers lieux et situations, toujours d'une humilité confondante, jamais envahissants, jamais (ou presque) lassants malgré leur relatif manque de diversité (une trentaine de pistes tout au plus). Cerise sur le gâteau, pour cette version occidentale, les musiques nous sont proposées dans leur version symphonique par l'orchestre philharmonique de Tokyo. Bref, DraQue VIII exalte nos sens, et l'on prend un pied monstre à découvrir cet univers à l'ambiance si enivrante. Magistral, magique, envoûtant !!!

Toutefois, aussi bouleversante soit-elle, cette orgie visuelle et auditive ne doit pas vous faire perdre de vue une chose : DraQue VIII est dans le fond un RPG éminemment vieille école, solidement ancré sur un schéma village/dialogues/donjon/boss répété à l'infini et d'une linéarité implacable (au niveau de l'enchaînement des évènements scénaristiques j'entends), qui va vous faire sacrément voir du pays. Car autant vous prévenir de suite, DraQue VIII est un jeu où l'on marche énormément (la distance parcourue est comptabilisée par le jeu), le monde étant d'une vastitude certaine, mais rassurez-vous, au fur et à mesure de votre avancée dans la quête vous mettrez la main sur des moyens de locomotion de nature à vous simplifier la vie. Ainsi, vous pourrez vous balader à dos de Smilodon (un tigre à dents de sabre) pour vous mouvoir plus rapidement, vous prendrez les commandes d'un bateau (qui viendra combler les esprits aventureux en quête d'exploration et de nouveaux horizons) pour accéder aux nombreux continents et îles, et vous connaîtrez même la joie des airs (avec un clin d'œil fortement appuyé à DraQue III, les amateurs apprécieront), ces deux derniers modes de transport se déroulant sur une world map pour l'occasion simplifiée. Quant aux donjons, ils ne se font guère remarquer par la complexité de leur level-design ou par une avalanche d'énigmes perverses. Oh il y a bien quelques impasses, quelques jeux de leviers et autres joyeusetés de cet acabit, mais vous ne vous perdrez jamais (d'autant plus que qu'une carte des lieux est systématiquement disponible dans un coffre dans les premiers recoins de chacun de ces lieux inhospitaliers), vous ne tournerez jamais en rond inutilement, vous ne bloquerez jamais. Une exploration donc jamais frustrante et jamais trop longue, mais en revanche sans cesse dérangée par le spectre du combat.
Sur ce point, DraQue VIII demeure fidèle à la tradition perpétrée par la saga, à savoir des joutes aléatoires reposant sur le sacro-saint au tour par tour. L'écran de combat adopte une nouvelle fois une représentation en vue subjective et vous devez choisir vos actions à partir d'un menu disposant de quatre commandes (Combattre, Fuir, Intimider et Tactique). Fuir et Intimider n'appelant pas de commentaire particulier, attardons nous sur les deux autres. Tactique vous permet d'assigner des ordres à vos personnages, soit individuellement soit en groupe, pour qu'ils réalisent automatiquement les combats suivant la stratégie adoptée (plusieurs types disponibles, comme « Sans pitié », « Pas de magie », « Concentration »...). Idéal pour les fainéants, surtout que l‘IA se débrouille plutôt bien. Si vous décidez de vous frotter manuellement (Combattre) aux assaillants, vous avez alors accès au sous-menu de combat renfermant quant à lui six commandes (Attaquer, Aptitudes, Sorts, Objets, Défense, Tension). Une fois définies les actions de vos quatre personnages, le tour se lance, héros et monstres effectuant ce qu'ils ont à faire suivant un ordre déterminé par l'agilité des personnages et un facteur aléatoire (qui fait que l'ordre de passage des belligérants peut varier d'un tour à l'autre).
Et c'est là que saute aux yeux la petite nouveauté afférente à ces combats : la vue subjective, traditionnellement statique, laisse la place à une caméra dynamique adoptant de nombreux angles nous permettant d'apprécier enfin de visu nos héros lors des assauts. Fini le temps où l'on devait se contenter d'un modeste trait à l'écran pour symboliser un coup d'épée! DraQue VIII entre de plein pied dans le vingt et unième siècle avec ses joutes furieusement visuelles, superbement animées, joyeusement colorées, soutenues par moult effets spéciaux lors des sorts et attaques spéciales, bref débordantes de vie. Et qui nous permettent également d'admirer l'impressionnant soin apporté aux monstres, ceux-ci bénéficiant d'un design toujours aussi délicieusement cartoon et d'animations parfois totalement débiles, de nature à vous faire décrocher un franc sourire. Une vraie réussite dans la forme donc, qui de surcroît ne nuit pas à la fluidité légendaire des combats de la série (même si les esprits chagrins objecteront qu'ils s'en trouvent légèrement rallongés).

Mais si ce dynamisme nouveau est flatteur pour les iris, le fond, lui, n'a pas bougé d'un iota. Les combats sont ainsi plutôt basiques, limités, simplistes, les ressorts stratégiques rapidement redondants et routiniers (frapper/se soigner/frapper/se soigner...). La commande Tension vient néanmoins apporté la petite touche de fraîcheur à cette formule vieillotte. Elle permet d'augmenter le niveau de concentration des personnages par palier (5, 20, 50 et 100) afin de déclencher des attaques promptes à infliger des dégâts plus dévastateurs que la normale ou des sorts (offensifs ou de soutien) aux effets plus puissants. Atteindre le niveau 100 n'est toutefois pas automatique au bout du quatrième tour de tension (il faut parfois s'y reprendre à plusieurs reprises pour « forcer » la chose), mais si vous vous acharnez et que vous y parvenez, vous aurez le plaisir de voir votre combattant rentrer alors dans un état de transe digne des Super Sayans de Dragon Ball Z. La tension permet souvent de retourner la situation en sa faveur, mais l'utiliser de façon systématique n'est pas forcément la panacée, notamment face à ces boss coriaces qui disposent d'une technique leur permettant d'abaisser votre niveau de tension à 0 (ainsi que tous les effets de vos sorts de soutien) ou contre ces ennemis qui prennent un malin plaisir à vous lancer des sorts d‘altération d‘état (sommeil, chute, paralysie...). Privilégier les attaques après avoir monté sa tension à 5 plutôt que de rechercher l'attaque lourde à haute tension est donc souvent plus judicieux. Il vous appartient par conséquent de mesurer les risques avant l'entame de chaque tour.
Mais ce sympathique ajout n'occulte en rien le fait que ce système de combat respire le déjà-vu et peut paraître d'une navrante désuétude en 2006. Pourtant, on ne peut s'empêcher de s‘incliner face à tant d‘efficacité et de maîtrise, le gameplay étant réglé au millimètre près. Rien n'est laissé au hasard dans DraQue, avec cette difficulté progressive et parfaitement calibrée, de telle sorte que vous êtes en permanence à armes égales avec vos assaillants, en tout cas plus ou moins, leur niveau n'étant jamais très éloigné du vôtre. DraQue VIII n'est toutefois pas un jeu fondamentalement difficile, même quand vous faites face à sept ou huit assaillants, pour peu que vous fassiez preuve de respect à son égard, mais il a le don de vous maintenir constamment sous pression sans être foncièrement frustrant ni décourageant. Accoucher des bonnes décisions, avoir une connaissance aiguisée des forces et faiblesses des membres de votre team et des ennemis, prendre soin de bien s'équiper, voilà les bonnes règles à respecter pour vous sortir sans trop de dommage de la plupart des embûches. Alors évidemment, ce DraQue procure un challenge supérieur à la moyenne (vis-à-vis de ses concurrents j'entends), évidemment le néophyte dont c'est la première confrontation avec le mythe risque de ne guère goûter à cette dose de combats là également supérieure à la moyenne, évidemment certains boss s'avèrent particulièrement retors et demandent donc un investissement maximal de votre part, mais il n'y a vraiment pas de quoi crier au jeu hardcore perclus de morts en pagaille. J'ai connu la saga moins conciliante sur ce point, surtout qu'il est tout à fait possible de faire toute l'aventure en laissant de côté une grande majorité des sorts offensifs, d'altération et des capacités spéciales, et en se contentant de privilégier le schéma tension/frapper/soigner...

En ce qui concerne l'évolution des personnages, alors que les deux précédents épisodes misaient avec bonheur sur un système de jobs, aux possibilités immenses (parfois trop, remember DraQue VII, ses millions de classes et ses milliards de combats que cela entraînait), pour ce huitième opus les développeurs sont revenus à un système beaucoup plus simpliste et dirigiste basé sur l'acquisition de compétences. Vos quatre combattants disposent de cinq skills : trois pour les types d'armes qu'ils peuvent manier (épée/boomerang/lance pour le Héros, hache/massue/faux pour Yangus, poignard/bâton/fouet pour Jessica, épée/arc/bâton pour Angelo), un dévolu au combat à mains nues et un dernier correspondant à un trait personnel (courage pour le Héros, humanité pour Yangus, séduction pour Jess et charisme pour Angelo). A chaque montée de niveau, ils gagnent un certain nombre de points de compétence, à répartir à votre convenance entre les cinq skills. Vous pouvez accéder ainsi à de nouvelles capacités spéciales (les sorts magiques se gagnant principalement par la montée de niveau elle-même) au fur et à mesure votre montée en puissance dans ces différentes catégories, lorsque vous atteignez certains paliers. Ces capacités spéciales sont très variées et il faut bien entendu attendre les hauts niveaux pour obtenir les meilleures, ce qui est long puisque il faut 100 points de compétence pour maîtriser un skill, et que ces points arrivent par grappes de 4-5 en moyenne. En sachant que l'aventure se boucle avec un level 40 environ au compteur de vos héros, autant dire qu'on n'a pas vraiment l'occasion de profiter de l'intégralité des capacités des personnages. Répartir équitablement les points de compétence entre les cinq catégories n'est vraiment pas une attitude à adopter et il convient donc de se restreindre à deux ou trois compétences (idéalement un skill arme et le skill personnel), ce qui se révèle frustrant dans le sens où l'on se sent « prisonnier » de ses choix. On choisit une voie et on s'y tient tant ce système n'autorise aucune flexibilité, est d'une rigidité à toute épreuve. Un système décevant comparé à la liberté des opus précédents, où les possibilités de customisations étaient bien supérieures. Certes les personnages sont suffisamment différenciés, tant dans leurs caractéristiques de base que dans leur évolution, pour prendre du plaisir avec ce système, mais ce véritable pas en arrière a toutefois du mal à passer.
Quant à la montée en niveau proprement dite, prétendre qu'elle est lente est un doux euphémisme, les points d'expérience nécessaires entre les levels étant assez espacés et les monstres radins en EXP (et en argent également, d‘ailleurs on est toujours fauché dans ce jeu !). Mais le leveling, d'ordinaire si omnipotent et outrancier, n'est dans le cas présent plus aussi indigeste que par le passé, conséquence d‘une difficulté bien moindre comme je l‘ai souligné auparavant dans ce test. Pour tout dire, je n'ai ressenti le besoin de m'astreindre à de lourdes séances de level-up frénétique qu'à trois reprises au cours du jeu : au tout début (un petit conseil: ne pas aller dans le premier donjon avant d'être au minimum au level 5), vers le milieu avant de me frotter à un boss ardu (no spoil !) et à la fin. Bien sûr, quelques petites remises à niveau à l'arrivée dans chaque nouvelle zone sont recommandées, mais pas de quoi dégoûter l'aventurier en herbe. Quand je vous dis que DraQue VIII est plus accessible que ses glorieux aînés, il faut me croire !

Si combattre vous occupera la majeure partie de votre temps, quelques à-côtés sont présents pour casser cette routine et vous divertir quelque peu. L'arène de monstres constitue le premier gros morceau de ces activités annexes. Après quelques heures de jeu, vous faites la rencontre de Morry (à l'accent italien hilarant), qui va vous demander de capturer trois monstres. Si vous accédez à sa requête, et une fois la tâche effectuée, il décide alors de rouvrir son arène et vous devenez alors l'heureux propriétaire d'une équipe de monstres, que vous faites combattre contre d'autres équipes. Vous commencez au bas de l'échelle (rang G) et au fur et à mesure de vos succès (trois équipes à défaire par rang) vous gravissez un à un les échelons pour finir par vous attaquer au rang S, le stade ultime (où un clin d'œil fortement appuyé à DraQue IV vous attend, les amateurs apprécieront -bis-). Mais vous n'intervenez pas concrètement lors des combats, les trois monstres que vous avez choisi dans votre réserve agissant de leur propre chef. Mais quid du recrutement me diriez-vous? C'est tout simple : sur la world map se promènent à des endroits précis des monstres (certains ne sortant que jour, d'autres que nuit, ceux-là après avoir atteint tel rang à l'arène), il suffit alors d'entrer en contact avec eux et de leur infliger une cuisante défaite pour qu'ils vous proposent leurs services. Attention, ces ennemis sont plus costauds que la moyenne et il convient donc d'aborder ces joutes avec une extrême prudence. Evidemment, ces monstres spéciaux disposent tous de caractéristiques et de capacités propres, et ont même un petit nom. Ils sont divisés en famille (humanoïdes, mort-vivants, bêtes...), une donnée à ne point négliger car faire combattre trois monstres de la même race permet à ce trio de bénéficier d'une capacité spéciale fort utile (souvent une attaque combinée). On se prend vite au jeu et on a de cesse d'arpenter la world map à la recherche des meilleurs spécimens pour améliorer son équipe (la difficulté augmentant rapidement, les hauts rangs sont plutôt délicats à vaincre), d'autant plus facilement que les récompenses à récolter valent le coup. A titre d'exemple, Morry vous récompense, après votre victoire sur le rang E, de la faculté d'appeler votre équipe de mauvais garçons en plein combat (les vrais, ceux se déroulant en dehors de l'arène), qui vient alors remplacer votre groupe de héros l'espace de quelques tours, ce qui peut s'avérer fort intéressant sur le plan stratégique (les substituer à vos personnages mal en point, les envoyer au casse-pipe dès le début du combat contre un boss dans le but d'étudier les attaques de celui-ci...).
L'autre partie majeure des à-côtés réside dans l'alchimie, le Roi Trode vous confectionnant très rapidement dans l'aventure une alchimarmite qui va vous permettre, après un temps de cuisson plus ou moins long, de créer des armes, armures, boucliers, accessoires et toutes sortes d'items en combinant deux (puis trois par la suite) objets que vous gardez dans votre inventaire, et ce à partir de recettes (plus ou moins explicites) à dénicher en fouinant un peu partout (en feuilletant des livres, en conversant avec la populace des villages...) ou en vous fiant simplement à votre flair. Et puisqu'en cas d'échec les objets utilisés comme ingrédients ne sont pas perdus, on a de cesse d'expérimenter moult combinaisons possibles et imaginables, surtout que les items créés sont autrement plus intéressants que ceux que l'on peut trouver dans les boutiques. Simple et furieusement addictif !
Autre petite sous-quête diablement prenante : les mini-médailles à collecter et à rapporter à la Princesse Minnie qui se fera une joie de vous les échanger contre des objets très précieux. Et que serait un DraQue sans son casino? Ce n'est pas un mais deux casinos qui peuplent le monde de DraQue VIII, deux lieux de débauche dans lesquels vous avez de fortes chances de succomber aux vices des machines à sous, du bingo et de la roulette. Sans oublier tous les coffres disséminés aux quatre coins de la world map et autres joyeusetés à découvrir (notamment le Club Puff-Puff pour ces messieurs, je n'en dis pas plus...), bref pas mal de petites choses qui ont le chic de vous détourner de la quête principale, et qui se prolongent même au-delà du générique de fin, un donjon bonus et son lot de monstres surpuissants se débloquant une fois le jeu terminé. Enfin, pas si bonus que cela dans le sens où cette partie optionnelle lève joliment le voile sur les origines d'un des membres de votre groupe et se révèle donc totalement indispensable à vivre.

Comme vous pouvez le constater, DraQue VIII est un RPG d'une grande richesse qui saura vous combler durant une très longue période : comptez 60 à 80 heures pour la quête principale et plus de 100 heures en incluant le donjon optionnel, de très longues heures de leveling étant pour cette occasion indispensables pour triompher des épreuves qui vous y attend. Des heures et des heures de bonheur, de dépaysement permanent, que ne vient pas gâcher la traduction française. Celle-ci s'avère réussie, sans fautes d'orthographe outrancières et respectueuse de l'esprit originel des dialogues. Tous les termes sans exception ont été traduits dans notre belle langue, y compris le Slime retranscrit bêtement en Gluant. Un excès de zèle déplacé quand on pense que ce monstre mythique est la mascotte de la série depuis presque toujours, une véritable institution déclinée en pléthore de goodies et qui a même sa propre série de jeux (les Slime Morimori), mais c'est un détail qui ne fera hurler de rage que les vieux fans aigris comme moi, j'en conviens aisément. Toujours à propos de la localisation, notons l'absence d'une option 60 Hz, mais rassurez-vous le 50 Hz qui nous est proposé a été plus que correctement optimisé, peu de différences notables étant à relever entre la version NTSC américaine et cette version PAL (si ce n'est peut-être des couleurs un brin plus pâles dans cette dernière). Quant à la sauvegarde de votre partie, elle n'est possible que dans les églises comme de coutume avec la saga, un système pouvant déconcerter les rookies, habitués à trouver chez les concurrents des points de sauvegarde un peu partout et judicieusement placés (notamment juste avant d'affronter un boss), d'où la nécessité en l'espèce de ne pas s'engager à la légère dans un donjon, de bien se préparer pour éviter toute mort humiliante (il faut savoir néanmoins qu'il n'y a pas de game over dans DraQue, le jeu vous faisant reprendre à la dernière église où vous avez sauvegardé, mais délesté de la moitié de votre or... pensez à le placer à la banque !). Rassurez-vous, on s'y fait vite.
En revanche, un élément est de nature à gâcher quelque peu l'expérience de jeu : les temps de chargement, pléthoriques et envahissants à la longue. Vous voulez accéder au menu? Micro loading (chose impensable avec le vieux menu textuel, cf la version japonaise). A l'intérieur de celui-ci, vous souhaitez réorganiser votre équipe de monstres ou faire un peu d'alchimarmite? On remet ça, micro loading. Entrer dans une maison? Loading de 2-3 secondes (pour en ressortir aussi, évidemment). Rentrer/Sortir d'un village? Loading encore plus long. Le summum est atteint lorsque vous faites appel à un moyen de transport, où un temps de chargement d'environ dix secondes vous attend avant de pouvoir chevaucher votre Smilodon ou de naviguer sur les flots avec votre bateau. Autant vous avouer sans ambages que cette répétition d'écrans noirs peut très vite énerver (notamment dans les villes), mais il est difficile de faire la fine bouche, les développeurs ayant sans doute fait le maximum avec le potentiel de la PS2 pour optimiser la chose au mieux. La preuve avec les phases d‘exploration sur le world map qui se font en continu. On peut ainsi aller d'un bout à l'autre d'un vaste continent sans jamais croiser la route d'un désagréable loading (pour peu que vous ayez lancé le sort permettant d'éviter les combats, qui font l'objet eux aussi d'un temps de chargement très court), et ça c'est géant. Le tout en streaming, ce sera sans doute pour un DraQue sur "next-gen" !
En attendant ce futur lointain et hypothétique, on va prendre le temps de savourer ce huitième épisode d'une qualité globale plus qu'excellente, une première incursion de la saga mythique du RPG japonais dans nos vertes contrées qui en appelle bien d'autres. Il était temps, vingt ans après...



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