







Kingdom Hearts - Chain of Memories par Nights Rain
Posté le 11 août 2006 à 08h44
Cet épisode est un peu en marge de son grand frère et de son successeur. En effet, le cadre du jeu, le Manoir Oblivion, n'apparaît dans aucun des deux autres jeux sur PS2. Le genre même du jeu a largement changé : il ne s'agit plus d'un "simple" A-RPG, il est agrémenté d'un côté Card-RPG surprenant et destabilisant.
Mais arrêtons de palabrer, et voyons voir tout cela d'un peu plus près.
Reprendre la route, se souvenir et oublier
C'est en effet ainsi que l'on pourrait résumer le scénario de Chain of Memories.
Suite à leurs aventures (je ne vais pas trop détailler sous peine de spoiler évident), Sora, Donald et Dingo reprennent leur route à la recherche de Riku, Kairi et du Roi Mickey. Une nuit de repos après une journée de marche, Sora s'éveille au son d'une voix inconnue : il s'agit d'un homme encapuchonné de noir, un Unknown, déjà aperçu dans un monde de Kingdom Hearts.
Il invite Sora et ses amis à pénétrer dans le manoir Oblivion, où il leur indique qu'ils trouveront ce qu'ils cherchent, mais ils devront, pour atteindre ce but, perdre quelque chose qui leur est cher. Puis il disparaît aussi incompréhensiblement qu'il est apparu, après avoir confié une carte à Sora.
Perplexes, nos amis décident de s'aventurer tout de même dans le manoir, ce malgré la perte de leurs aptitudes (ceci est dû au manoir). La carte obtenue se révèle être un passage vers les mondes présents dans la mémoire du héros. A mesure qu'ils gravissent les étages de la bâtisse, certains souvenirs disparaissent.
On assiste parallèlement au complot que fomentent certains membres de l'Organisation, pour s'approprier la force du porteur de la Keyblade, mais aussi pour prendre la tête du groupe dont ils font partie. L'élément commun pour la réussite de ces deux plans a priori distincts est Namine, jeune fille retenue contre son gré et ressemblant étrangement à Kairi.
Voici le contexte un peu particulier de l'histoire. J'avoue que mon résumé n'est peut-être pas des plus clairs qui soient, mais je ne veux pas trop dévoiler l'intrigue, surtout que certains éléments constituent de véritables découvertes donc gâcher ça… gâcherait le reste.
Comme on peut le constater, le scénario est un peu prétexte à revisiter les mondes arpentés dans le jeu paru sur PS2, une impression de déjà-vu se dégageant de l'ensemble. Cependant, les dits mondes ne dévoilent pas tout à fait la même histoire (enfin, ça reste léger comme différences, hein) ni le même déroulement des évènements. Bon, on s'y retrouve, bien qu'il y ait eu quelques coupes dans le vif et que la totalité des personnages secondaires n'est pas présente. On se consolera avec les deux nouveaux mondes (que je ne révèlerai pas
) et avec le retour à Destiny Island, orchestré de bien belle façon.
Evidemment, l'orientation et le tournant pris dans le scénario est l'occasion de découvrir également de nouvelles têtes. Et à ce niveau-là, nous sommes servis : outre les personnages repris du premier jeu du nom (Aladdin, Jack Skellington, Ariel, Winnie, Clad, Squall, Aerith et j'en passe une tripotée
), voici que s'offrent à nos regards les premiers membres de l'Organisation.
Et là, je dois le dire, nous sommes en présence de personnages intéressants pour la plupart (sauf peut-être un ou deux d'entre eux, peu approfondi au sein du soft), au charisme très prononcé, chacun ayant sa propre façon de penser et d'agir. Parmi eux, citons Axel évidemment, qui fait déjà parler de lui dans KH2, très certainement celui qui réserve le plus de surprises, mais aussi Marluxia (magnifique), Vexen, Larxene, Zexion et Lexaeus.
Chacun d'entre eux est plus ou moins affilié à un élément (Foudre, Glace, Feu…) et développe un style de combat bien particulier, ce qui ne manquera pas de donner lieu à des joutes endiablées pour certains (et c'est rien de le dire !!!).
D'autres personnages sont également au rendez-vous, qu'ils soient nouveau ou fasse seulement un grand retour, mais je ne vous les dévoilerai pas, sous peine de balayer les surprises et rebondissements du scénario.


GBA oblige, les environnements 3D ont été proscrits. On aurait alors clairement pu se poser la question du choix de l'angle de vue. Une vue de dessus ? Pourquoi pas, mais le but n'était a priori pas de donner un clone à Zelda. Une vue de profil ? Pour un genre plateforme, cela aurait parfaitement collé, mais là encore, cloner ce genre n'aurait pas servi la série.
Non, Chain of Memories nous propose une vue en 3D isométrique de qualité, permettant de se diriger sans (trop) de difficulté (enfin, une fois habitué à utiliser le plus souvent les diagonales des croix de direction, hein), et de donner du relief aux environnements, qui, il faut bien l'avouer se révèle répétitif au niveau des détails, mais très changeants dans leur “physique” (j'y reviendrai plus tard).
La vue adoptée pour les combats est de profil, avec cependant une liberté de mouvement sur toute la profondeur des champs de bataille. Car il n'y a pas d'autre terme pour désigner certaines rixes, tant le nombre d'ennemis est purement faramineux !


Après cette petite présentation de la forme, voyons maintenant comment on nous propose d'arpenter ces souvenirs.
Le pouvoir des cartes
C'est en effet la grosse nouveauté de cet épisode. Tout d'abord, le “système” des cartes est intégré dans le scénario comme quelque chose d'essentiel : le Unknown du début confie à Sora une carte monde, qui condense les souvenirs de notre héros et de ses acolytes. Utilisées devant une porte prévue à cet effet – à chaque étage du manoir – les cartes ouvriront donc sur les mondes désignés et permettront au trio d'amis de (re)découvrir l'univers en question. Au début, seule une carte est disponible, mais un affrontement clé venant conclure ce monde d'entraînement donnera accès à de nouvelles cartes (ce sera le cas pour toutes les cartes monde).
Concrètement, à chaque palier, une porte est accessible, donnant sur le monde choisi parmi les cartes-mondes en possession du joueur ; cependant, le premier monde est imposé, il s'agit de Traverse Town, qui sert également de Tutorial, et notamment pour les combats, avec notre cher ami Leon en guise de coach. A part cette contrainte, le choix de l'ordre des mondes revient pleinement au joueur.
Arrivé dans le monde voulu, une scène se déclenche exposant l'histoire / la problématique au centre du voyage. Puis Sora se retrouve dans une salle à la morphologie aléatoire. Comprenez par là que l'aspect “plateforme” est toujours présent et il va falloir grimper pour atteindre certaines portes, mais rien de compliqué ni d'endroits cachés ne se trame là-dessous.
Pour progresser dans le niveau, il faut ouvrir les différentes portes de chaque salle. Les ouvrir ne nécessite pas de clé. Pas à proprement parler en tout cas. Les cartes jouent à nouveau un rôle : il est nécessaire de posséder une Carte de Lieu répondant à la condition d'ouverture de la porte. Exemple indispensable : une porte donne la mention “8=” ; il faut donc présenter une carte dont la valeur est égal à 8 pour ouvrir le passage à la salle adjacente.
Pour quelques précisions tout de même, les Cartes de Lieu conditionnent la teneur de la salle suivante. Elles sont divisées en couleur : les rouges (Lieu Grouillant, Lieu Brutal, etc.) qui influent sur les ennemis, les vertes (Hall Combatif, Hall ésotérique, etc.) qui jouent sur vos performances et les bonus à glaner, et les bleues (Espace Sécurisant, Salle au trésor, etc.) qui sont des lieux neutres.
Pour conclure cette partie plus qu'obscure, je le reconnais, 4 cartes de lieu méritent une attention particulière. En effet, elles seront remises à Sora (à l'exception de l'une d'entre elles) à des moments clés de chaque monde et permettent de faire progresser l'histoire, exceptée pour une qui déverrouille l'accès à un bonus plus que conséquent (cette dernière carte est rare, et elle reste la seule solution si vous souhaitez acquérir une Keyblade inédite en France…
).


Et c'est tout ? Bon ok, je l'admets, j'ai un peu survolé cette partie. Non pas que je ne voulais pas le faire complètement, mais il faut bien admettre que tout cela est lourd à expliquer, alors que l'apprentissage en cours de jeu est vraiment rapide. Parfois, un peu d'action vaut mieux que de longs discours…
On joue à la bataille ?
Les combats sont également assujettis aux cartes. La possibilité vous est laissée de créer votre deck (heu, votre paquet de cartes en somme…) assez tôt dans le jeu, dès le Tutorial de combat passé dans Traverse Town pour tout dire.
Le deck n'a pas de taille limite en terme de nombre de cartes. Non. Il est limité par une caractéristiques de Sora, à savoir les Card Points (CP). Chaque carte est identifiée par un coût en CP et la somme des cartes à mettre dans votre jeu ne doit pas excéder votre caractéristiques CP. Simple, efficace et permettant vraiment toutes les stratégies possibles.
Les cartes à disposition couvrent évidemment tous les besoins imaginables pour les rixes : cartes d'attaques (les Keyblades, de nouvelles se débloquant à chaque monde), cartes de magie (Feu, Foudre, Glacier, … les classiques, en somme), objets (elixir, ether et autres soutiens) et les invocations (elles sont de retour, et certaines prennent la forme de vos alliés – Aladdin, Jack, …). D'autres cartes viendront vous prêter main forte (oui, je sais, c'est difficile à imaginer) en cours de combat, telles celles de Donald et Dingo, ainsi qu'une à l'effigie de la silhouette de Mickey lors des affrontements contre les boss.
D'autres cartes vous seront accessibles également en cours de jeu, celle des ennemis et des Boss. Particulièrement coûteuse en CP, elles donnent cependant un avantage certain en combat : régénération de points de vie, immunité à un (des) élément(s), etc. Les ignorer serait un tort mais trop en utiliser finirait par forcément limiter les possibilités de votre paquet.
Et après avoir choisi ses armes, comment qu'on fait ? Simple (ou presque) : en entrant en contact avec un Sans-cœur dans une salle d'un monde (ou avec un boss), un combat se déclenche dans lequel on dirige Sora à l'aide de la croix de direction vers les créatures – il existe un système de lock pour vous indiquer laquelle va avoir mal –, alors que les boutons L et R servent à choisir la prochaine carte à utiliser, le bouton A servant à utiliser la dite carte. Eh oui, contrairement à Baten Kaitos, on peut contrôler l'ordre de sortie de ses cartes et se faciliter les choses, ce qui n'est pas mal vu la difficulté de certains combats.
Les cartes ont donc un usage unique. Une fois toutes les cartes du deck utilisées, il est possible de les recharger en maintenant le bouton A appuyé. Cette opération prend un peu de temps et nécessite d'être immobile ; il faudra donc gérer entre la recharge des cartes et les esquives des assauts ennemis.
Autre chose, les ennemis utilisent eux aussi des cartes pour se battre, avec des valeurs elles aussi. Une carte d'une certaine valeur sera annulée par une valeur supérieure, l'exception à la règle étant que le 0 annule l'attaque quelle que soit la valeur employée (le maximum est 27 – 3 cartes de valeur 9 utilisées en même temps) mais se fait annuler par n'importe quelle autre carte. Une carte à double tranchant mais ô combien utile contre les boss.
Pour rajouter encore à la folie des combats (je m'emballe un peu là), il est possible de stocker trois cartes qui, selon la somme de leur valeur ou les types de cartes stockées, permettront de déclancher les coups spéciaux appris au fur et à mesure du level up ; là encore, on retrouvera la plupart des attaques de Kingdom Hearts comme Diskobolos, Ragnarok, etc.
Tant que j'y suis, en parlant de montée en niveau, une chose intéressante à savoir : à chaque niveau atteint, il vous sera demandé de choisir entre augmenter vos HP, vos CP ou bien d'acquérir une aptitude spéciale. A vous donc de choisir l'évolution de votre personnage comme bon vous semble.


Bon là encore, j'ai un peu limité les descriptifs au niveau du gameplay mais il est plus facile de le pratiquer que de l'expliquer, quoique la prise en main ne soit pas évidente et un ou deux aller-retours complets dans Travers soit nécessaire avant de penser maîtriser le sujet.
Le cœur du jeu
Non, c'est un peu exagéré, le gameplay et le scénario sont et resteront le cœur d'un RPG (à mon sens, du moins), les graphismes, l'animation et la musique ont quand même leur mot à dire.
Et quel mot… d'entrée on se prend une claque en pleine poire en constatant que les développeurs ont réussi la prouesse de faire des cinématiques aussi fines que les séquences PS2 avec le moteur du jeu. Qu'en dire ? Rien. On regarde et on admire. Juste parce qu'il faut râler de temps à autre, le seul regret vient du fait qu'elles sont trop peu nombreuses, mais là j'admet, il s'agit vraiment d'un caprice de joueur
Le reste des graphismes est plutôt bon, les personnages sont parfaitement détaillés et bougent admirablement. Il est d'autant plus agréable d'apprécier les dialogues – même s'ils ne sont pas parlés – que les personnages sont représentées par des vignettes traduisant très bien leurs émotions, leurs intonations, etc. Les ennemis sont parfaitement reconnaissables également et le souci du détail est également présents pour eux. Quant aux attaques et coups spéciaux de tout ce beau monde, et bien, c'est… beau.
L'animation est également à la hauteur et ne souffre d'aucun ralentissement. Ou presque, m'enfin un ou deux ralentissements qui pointent le bout de leur nez tout au long d'une partie, c'est tellement anecdotique… que c'en est risible.
Les musiques sont également de qualité, bien que la plupart ne soient que des reprises des thèmes des dessins animés dont les mondes sont inspirés (à l'instar de ce qui se faisait sur PS2).Bon évidemment, le son est largement moins bon mais cela reste agréable. Mention spéciale tout de même pour la reprise de Simple and Clean de Utada Hikaru dans sa version chantée. Pour de la GBA, ça poutre !
La durée de vie, pour finir, est quant à elle bien plus que satisfaisante. Terminer le jeu réclamera environ 25 heures, monter au niveau max et récupérer les cartes cachées ajouteront entre 5 et 10 heures au total. A cela s'ajoute la vingtaine de Reverse Rebirth.


Après la fin…
Reverse Rebirth ? Oui. Vous avez bien lu, après la fin, un autre mode se débloque. Et en fait de mode, il s'agit plutôt de parcourir l'aventure parallèle à celle de Sora ayant pour héros Riku, qui se trouve lui aussi dans le manoir Oblivion, mais pour bien d'autres raisons – là encore je ne peux pas vraiment m'étendre sur le sujet, les spoilers du premier épisode serait bien trop nombreux. Et cela gâcherait le surprise. Sachez simplement que Riku devient véritablement profond et intéressant au sein de cette aventure.
Le principe est sensiblement le même qu'avec Sora, à la différence près que Riku ne conçoit pas de deck, il lui en est imposé un à chaque monde, avec ce que cela peut supposer comme difficultés (peu de cartes, des cartes de valeurs peu élevées, etc.). En guise de compensation, il bénéficie d'une barre de “furie” qui se remplit au fur et à mesure d'un affrontement, pour un bout d'un moment, le transformer dans sa version ténébreuse et avoir accès à d'autres coups, bien plus dévastateurs et jouissifs
Certes, vous reparcourrez pour la deuxième fois consécutive les mondes déjà vus, mais l'attrait est ici bien différent et je dirai même que cette partie de l'histoire est presque plus intéressante que la principale. En fait, elle l'est dès le début, tandis qu'il faut un certain temps à l'histoire de Sora pour se mettre en place et révéler son potentiel.
Loin d'être une manière totalement artificielle de gonfler la durée de vie (elle ajoute quand même une ingtaine d'aheures au soft !), Reverse Rebirth apporte vraiment au scénario de la série et plus encore au personnage de Riku ainsi qu'à l'Organisation. A ne manquer sous aucun prétexte !


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