





Megaman X Command Mission par Nights Rain
Posté le 14 août 2006 à 13h47
Après donc avoir arpenté des kilomètres de plateformes en tout genre et participer à moults combats en compagnie de divers héros, voici à nouveau Megaman en grande forme dans un exercice de style tout nouveau (pour lui) : le RPG. Alors, la question se pose : reconversion ratée ou folle inspiration ? C'est la réponse que ce test va s'évertuer à faire transparaître.
Entrée en matière
Avant de vraiment rentrer dans le vif du sujet, intéressons-nous un tout petit peu à la série Megaman X. Celle-ci est née en 1993 sur Super Nintendo et introduit X, un réploïde créé par le Dr Light sur la base du Megaman original mais qui présentait une instabilité dans son programme. Pour parer à une éventuelle aversion envers le genre humain, son géniteur le place dans une capsule pour des tests devant durer 30 ans (sic).
100 ans (SIC) après avoir été mis dans cette capsule, X est retrouvé par un autre scientifique, le Dr Cain, qui l'active. Après l'avoir remis en état, le Dr Cain l'étudie et crée des réploïdes en série avec son aide, capables d'émotions, de ressentir les choses, etc. Ils se mêlent donc à la population humaine et participe à la vie quotidienne de la société.
Cependant, certains de ces réploïdes pètent quelques fusibles (au sens propre ?) et s'orientent vers la criminalité. Le gouvernement décide donc de former une police chargé de s'occuper de ces cas : les Mavericks Hunters, dont la tâche consiste à annihiler la menace de ces réploïdes, quitte à en passer par la destruction. X, en grand sauveur qu'il est, se trouve là une occasion de faire preuve d'héroïsme, à l'instar de son aîné.
Mission sur commande
Ok, on dirait une traduction hasardeuse dont notre mascotte-peluche a le secret (private joke, ;-) ), mais recadrons la présentation de la série avec le jeu qui nous intéresse.
X et Zero, les deux Mavericks Hunters les plus célèbres (pensez donc, avec huit aventures dans les pattes et environ 70 Mavericks détruits…) ainsi qu'un nouvel arrivant, Shadow, sont envoyés par leur supérieur, le Colonel Redips, dans l'île de Méga Cité, car il y est signalé un soulèvement de Mavericks.
L'affaire est grave d'autant que l'île en question est également un site d'extraction du Métal de Force. Ce Métal a comme propriété non seulement de fournir de l'énergie, mais semble également agir sur les réploïdes… dans quelle mesure, je vous laisse le soin de le découvrir.
Toujours est-il que nos trois comparses sans peur (pas sans reproche) se rendent sur place pour enquêter. Assez rapidement, X est séparé des deux autres, obligé de grimper dans le bâtiment abandonné seul. Ceci constitue en réalité le tutorial qui familiarisera le joueur aux combats et à l'exploration.
Une fois retrouvé Zero et le boss de la zone défait, X retrouve Shadow face à ce qui semble être le leader des Mavericks. Ce dernier tente de convaincre les chasseurs de les rejoindre dans leur entreprise. Nos héros refusent, mais un coup de théâtre plus tard, Zero est blessé et jeté par-dessus un des rebords du bâtiment, X obligé de s'enfuir à l'opposé de son ami.


Démarre alors la véritable aventure, durant laquelle X devra contrecarrer l'Armée de Rébellion (les Mavericks), en trouvant de l'aide auprès de l'Armée de Résistance (les habitants de Méga Cité, en réalité) et retrouver son ami Zero.
Un scénario et des personnages
La trame est posée. Pas forcément originale, mais accrocheuse (si, quand même un peu) et surtout pas mal mise en scène. Je dis seulement pas mal, car CAPCOM nous a habitué à mieux (Devil may cry pour ne citer que lui) en terme de mise en scène, notamment avec une mise en avant des personnages plus poussée et des effets spéciaux dans les cut-scenes percutantes. Là les scènes sont un peu légères et un manque de motivation se dégage un tantinet de l'ensemble. Attention, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, mais parfois cela manque clairement d'un peu de rythme voire d'ambition. Dommage. Cependant, recadrons les choses, certaines sont tout de même bien orchestrées – celle avec Aile en tête de liste.
Le découpage de l'histoire en chapitre rappelle un peu (trop) l'organisation des jeux de plateformes ayant fait la renommée du robot, sauf qu'on ne peut pas choisir son niveau. Bon, il fallait s'y attendre afin d'avoir une difficulté progressive mais on se sent tout de suite et invariablement étriqué dans un linéarisme étouffant. Heureusement assez rapidement, la possibilité nous est laissée d'arpenter à nouveau les niveaux déjà traversés et de faire de nouvelles découvertes. Cela reste tout de même limité.
Au niveau des personnages, X sera rejoint dans sa quête par pas moins de 6 autres réploïdes. Et là, on en a pour tous les goûts : les classes et charismatiques (Zero et Spider, dans une moindre mesure Axl), les autres étant moins impliqués mais bien présents tout de même (Massimo, Marino et Cinnamon).
La psychologie de ces protagonistes est traitée de façon franchement inégale : X fait preuve d'un manichéisme envahissant doublée d'une certaine naïveté assez exacerbée et à la limite – non d'ailleurs, complètement archétypée. Massimo, Marino et Cinnamon auraient pu être intéressants ; ils le sont d'ailleurs dans le chapitre concernant leurs arrivées respectives dans l'équipe, mais sont oubliés le reste du temps. Là encore, on peut déplorer un petit manque d'implication dans ces personnages. Restent les personnages les plus marquants : Zero et Spider. Loin de tout manichéisme, ils sont vraiement motivés par leur(s) raison(s) personnelle(s) et finissent par être le moteur de l'équipe. D'autant qu'ils sont franchement les plus classes du jeu. Pour finir, Axl est un petit peu à part : arrivant un peu tardivement dans l'aventure, il bénéficie d'une classe évidente mais est vite effacé par ses comparses X et Zero.
Les antagonistes, les NPC et les ennemis du jeu subissent également les affres de ce manque d'ambition : pour les ennemis des combats aléatoires, on passe du ridicule au vraiment bon, laissant un arrière-goût enfantin et un brin décevant, même si tout ce petit monde reste fidèle à la série d'origine. Les boss du jeu sont déjà bien plus satisfaisants, même si là encore un ou deux sont franchement ridicules, les autres tirent vraiment leur épingle du jeu tant au niveau psychologique qu'au niveau "classe". Quant aux NPC, n'en parlons pas, à deux exceptions près, ils font office de plantes vertes.


Après ce tableau qui peut paraître sombre au premier abord, le jeu possède d'autres attraits (heureusement !) qui peuvent contre-balancer ce descriptif. Intéressons-nous donc maintenant au gameplay qui sert ce jeu, principalement au niveau des combats.
Comment on saute ?
Ne cherchez pas bien loin, on ne peut pas sauter dans ce Megaman. Non, l'exploration des niveaux se fait le plus simplement du monde, comme tous les RPG sortis jusqu'à maintenant. Pour vous assistez, un radar est mis à votre disposition (enfin, son utilité est limitée, se perdre relève du challenge !).
X a également la possibilité d'exécuter un dash en force sur une courte distance. Ceci permet évidemment d'aller un peu plus vite, mais aussi et surtout à briser les réservoirs contenant les précieux objets, et plus tard dans le jeu, les rochers. Petite contre-partie du dash, il semblerait que son utilisation abusive déclenche plus de combats aléatoires qu'à l'accoutumée ; cela reste à vérifier, il s'agit peut-être d'une vue de mon esprit embrouillé (à ma décharge, c'était quand même flagrant).
Ce qui me fait une liaison toute trouvée vers les combats, là où se démarque vraiment le jeu (c'est pas transcendant non plus, hein).
Tout commence le plus simplement du monde, votre équipe de trois face à leurs opposants éphémères (jusqu'à quatre). Les personnages peuvent à tout moment se faire remplacer par un de leur coéquipier, et l'ordre d'action de tout ce petit monde est affiché sur une barre d'initiative, à l'instar d'un Final Fantasy X ou d'un Seigneur des Anneaux : Le Tiers Age, mais se trouve affublée d'un petit bonus : on peut mesurer le niveau de vie restant à un adversaire. Pratique pour cibler les plus faibles ou finir les plus entamés sans avoir à scanner ses ennemis ; cela se révèle faux pour les boss. Evidemment, les différentes actions entreprises modifieront ou non l'ordre d'action en fonction de leur importance. Du classique.
Et justement, quelles sont les actions à disposition ? Avant de vous les narrer, je me dois de préciser qu'on ne passe pas par un menu pour attaquer. L'attaque principale ainsi que les secondaires s'activent directement par un bouton qui leur est attribué. Oui, chaque personnage, en plus de disposer de son arme fétiche, peut s'équiper de deux modules secondaires, permettant différentes choses : tirer des missiles supplémentaires, activer une protection, voler un objet, etc.
Il n'y a donc vraiment pas de menu ? Si, un quatrième bouton permet de l'ouvrir, il permet d'accéder aux objets, à la défense, à la fuite, au Tank et au Mode Hyper. Le Tank est une réserve d'énergie qui grandira au fur et à mesure des péripéties de nos réploïdes, permettant de soigner soit un seul personnage, soit tous à la fois, à différents degrés. Cette réserve est également accessible pendant l'exploration, induisant une différence majeure avec son utilisation pendant les combats : soigner tous les personnages hors affrontement permet d'en faire bénéficier TOUS les personnages, même ceux en réserve, alors qu'en combat, seuls les trois actifs seront réparés.
Avant de pousser un peu plus loin l'exploration du gameplay des rixes, je me permets une petite parenthèse. Les personnages disposent de deux jauges, l'EV et l'EA, s'apparentant respectivement aux HP et aux MP. La première ne présente donc rien d'original, la seconde est plus intéressante.
Chaque protagoniste démarre le combat avec une valeur de base qui lui est propre (exemple : Cinnamon démarre avec l'EA à 10%) et augmente à chaque tour du personnage en question. Les EA sont consommés par les armes secondaires, à un taux variable selon l'arme, et par les Gachette Action.
Sous ce nom un peu barbare, se cache une technique spéciale propre à chaque personnage, qui consomme tous ses EA et le retarde dans les actions. Elles demandent la plupart du temps des manipulations sur la manette, rendant assez fun leur activation (rentrer un nombre de commandes pendant un temps donné pour déclencher un combo, tourner les joysticks, entrer une séquence de touches selon l'effet désiré, etc.). Ces actions, loin d'être inutiles, peuvent fortement influer le cours d'un combat, en bien ou en mal. Petite précision, leurs effets peuvent se voir modifier lorsqu'un personnage est en mode Hyper (en fait, ce n'est le cas que pour X).


Quand ça fait très mal
Ah, le mode Hyper. Activable à n'importe quel moment de l'affrontement via le menu que j'ai évoqué plus haut, il permet à un protagoniste de changer de forme, mais également d'avoir plus d'EV et d'être plus puissant. En contre-partie, et oui il y en a forcément une, cet état est temporaire, limitée en nombre de tours par une caractéristiques de chaque personnage. Cependant il est tout à fait possible de recharger le nombre de tours via l'objet qui va bien, ou bien d'augmenter définitivement cette caractéristique.
A noter que les plus populaires de nos héros, X et Zero, peuvent avoir accès à mode Hyper dit « Ultime ». Ce n'est pas un vain mot, d'autant que leurs Gachette Action sous cette forme, sont réellement terribles.
Pour en finir avec les combats (ouf !), il est possible d'activer un Final Strike. Celui-ci n'est accessible qu'à partir du moment où trois réploïdes combattront sous vos ordres ensemble, et survient lorsqu'un ou plusieurs ennemis atteignent un certain seuil critique de leur vitalité. Il suffit alors de marteler pleinement les trois boutons d'attaque pour réduire à un tas de boulons votre ou vos adversaires. Pas particulièrement excellent ni forcément impressionnant, ce système permet néanmoins d'avoir le mérite de finir les boss en beauté.


Comme ces deux derniers paragraphes le montre, les combats ont été vraiment poussés et deviennent assez divertissants sur la longueur du jeu, les ennemis étant plus offensifs, mais peuvent très vite virer vers l'ennuyeux.
Et à part les combats ?
Rassurez-vous bien vite, ce n'est pas les combats qui tiennent le rôle majeur dans ce jeu, pas comme Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers Age.
L'exploration des niveaux restent quand même une pierre angulaire, surtout avec des zones accessibles seulement une fois un certain objet trouvé. Cependant, c'est dans ce domaine qu'on trouve quelques limites dans le soft.
En effet, les environnements proposés sont toujours en espace clos et propose rarement de voir autre chose que des murs en métal ou en pierre. Un seul niveau offre une (petite) partie en extérieur, mais c'est en pleine tempête de sable. Finalement, on finit presque par étouffer (sens figuré
). D'autre part, il est tout à fait possible de revisiter les niveaux déjà complétés, ce qui est appréciable, mais là encore résident quelques faiblesses : les combats sont nécessairement bien plus faciles que la première fois et deviennent donc routiniers. De plus, il est rare que le level up soit important après une deuxième ou une troisième visite.
Là encore, deux niveaux font exception à cette règle, invitant à des combats contre des boss cachés réellement forts, relevant un peu la barre du challenge.
L'autre ajout concerne le Centre de Déploiement. Accessible à partir du chapitre 4, il permet d'envoyer des robots, dont les carcasses sont à récupérer au fil des niveaux, parcourir les niveaux déjà traversés pour en ramener des objets, de l'argent ou des goodies, voire parfois des armes. Loin d'être d'une originalité folle (principe rappelant l'envoi des chocobos dans Final Fantasy X), ce "mini-jeu" permet néanmoins de compléter un peu une aventure un peu classique.
En marge du Centre, se trouve la Salle du Ciel. Celle-ci permet de consulter ses stats et accéder aux dessins et croquis récupérés lors de vos pérégrinations (en réalisant certains objectifs) ou par vos limiers robots (via le Déploiement), ainsi qu'aux musiques du jeu et aux cut-scenes. Là encore, à part satisfaire un penchant pour la collectionnite aigue, il n'y a guère de choses à en retirer.
La dernière originalité l'est vraiment plus que ce qui est cité au-dessus : le Générateur de Métal de Force. Accessible une fois Cinnamon dans vos rangs, il permet de créer des Métaux de Force, les accessoires du jeu, plus puissants à partir de ceux existants déjà. Cependant, débloquer les "recettes" requiert des conditions parfois un peu… comment dire… capilo-tractées, à la limite de l'obsolète. Je pense qu'on peu parler de bonus rallongeant un peu artificiellement la durée de vie du soft.


Pour en terminer avec ce soft, voyons un petit peu s'il tient la route sur le plan technique.
Il est beau, mon Buster
Autant le dire d'emblée, si l'on fait abstraction de la forme de certins ennemis, les graphismes en cell-shading tiennent bien la route. Les personnages sont vraiment bien modélisés et ça fait plaisir à voir. Les scène en synthèse (en somme, l'intro et la fin) ne sont pas sans rappeler celles de Fire Emblem Path of Radiance, sans toutefois atteindre leur niveau.
Le tableau se noircit un peu si on regarde les décors : répétitifs au possible, les couloirs s'enchaînent et finissent par se ressembler, si bien qu'on finit par oublier l'environnement. Peut-être la lassitude aurait été moins grande s'ils avaient été plus ouverts.
Les animations sont bonnes sans être absolument géniales. Elles rendent les mouvements des réploïdes parfaitement crédibles. Mais bon, les cut scenes étant un peu limitées, elles ne figurent pas parmi les références du genre.
Les musiques sont sans plus, aucun génie ne se dégage d'elles, pas d'élan épique ni de transport d'émotion, on reste dans les trames des jeux de plateformes. Dommage, d'autant que les bruitages ne viennent pas vraiment relever le niveau. En effet, entre le joli bruit sourd stressant retentissant à chaque pas de X et les cacophonies produites par certains adversaires, on a tôt fait de réduire le volume, voire de le couper purement et simplement. Bon ok, agir ainsi ne permettrait pas d'apprécier les doublages de la fine épique, de bonne facture au demeurant.
Pour finir, quelques mots sur la durée de vie. Celle-ci est un peu légère si l'on suit la linéarité du jeu du début à la fin, à peine une vingtaine d'heures. Si l'on s'intéresse à exploiter le Centre de Déploiement et les bonus qu'il octroie (notamment les clés des niveaux), cinq heures environ peuvent être ajoutées. Relever tous les défis et débloquer tous les goodies peuvent en rajouter une dizaine. Enfin, il est à savoir qu'une fois le jeu fini, il vous sera possible d'affronter 9 boss supplémentaires. Vu la difficulté ne serait-ce que du premier, je suppose que la durée de vie devient raisonnable (peut-être la quarantaine d'heures, voire la cinquantaine).




© Jin'sei RPG 2002-2006 - Propriété de Oulan et son staff...
Design (graph. & prog.) par Nad
Toute reproduction interdite sans autorisation écrite. Tous les jeux, consoles, mangas, animes, images,... appartiennent à leurs marques, auteurs,...respectifs.