







Treasure Hunter G par GhostDog
Posté le 10 août 2007 à 14h11
Dernier jeu édité sur SFC par Squaresoft en mai 1996, première oeuvre d'un studio nommé Sting, Treasure Hunter G est l'archétype du jeu passé relativement inaperçu et qui n'a pas atteint la renommée de certains de ses confrères sortis sur la même machine, guère aidé il est vrai par une sortie tardive (en toute fin de vie de la 16 bits de Nintendo) demeurée exclusive au pays du Soleil Levant. Voyons de quel bois ce sleeper se chauffe...
Dans Treasure Hunter G, il est énormément question de la famille G. Et dans la famille G, je demande tout d'abord Red, le jeune garçon à la tignasse bleue que le jeu nous propose de diriger. Il y a ensuite le petit frère blondinet, Blue, pleurnichard de son état et sujet à des nuits de sommeil agités. Les deux frangins vivent depuis quelque mois chez leur grand-père, Silver, dans le paisible petit village de Ruuri, leur père, répondant au patronyme de Brown, chasseur de trésors devant l'éternel, ayant pris la fâcheuse habitude de partir à l'aventure afin de vivre pleinement ses rêves. Un brin paresseux les deux garnements, comme en témoigne la scène d'ouverture où leur grand-père a un mal fou à les tirer du lit, surtout Red, celui-ci se remémorant en rêve une dispute avec son père dont il semble peu apprécier les escapades et les histoires qu‘il en tire. Un père absent dont ils retrouvent néanmoins la trace dans la cave avoisinant le village, mais en fâcheuse posture : un oiseau métallique géant encastré dans un gigantesque bloc de glace, un groupe de gens apparemment mal intentionnés qui parlent de poser une bombe, Brown qui grimpe sur l'oiseau, une explosion, la cave qui s'effondre, Brown qui s'échappe in extremis en s'envolant avec l'oiseau. Mais ce dernier, gravement endommagé, vient à s'écraser au loin. Il n'en faut pas plus pour émoustiller Red et Blue, qui décident alors de partir à la rescousse de leur géniteur, en compagnie non pas de leur grand-père (pour cause d'empêchement plutôt sérieux, mais je n'en dis pas plus...), mais d'une jeune fille dénommée Rain et d'un petit singe, Ponga, ces deux derniers ayant été précédemment sauvés des griffes de monstres inamicaux par Silver et paraissant faire l'objet de convoitises peu recommandables. Donc d'un côté, nous avons deux frères en quête de leur paternel, de l'autre une mystérieuse gamine qui semble renfermer un pouvoir mystérieux et un singe qui en matière de bizarrerie en tient une couche (il sait user de la magie et jouer du violon !) pourchassés, forcément il y a un lien quelque part ! Ainsi, lors du voyage de ces jeunes gens leur apparaîtront les véritables enjeux de leur mission, la menace qui pèse sur leur monde, les forces maléfiques à l'oeuvre, le pourquoi du comment de ces fées scellées dans des cristaux, le rôle joué par Brown, bref moult choses intéressantes et plaisantes à suivre, mais pas follement originales et transcendantes, se découvrant par le biais de rebondissements plus ou moins cousus de fil blanc, et de dialogues allant droit à l'essentiel et réservant quelques délicieux traits d'humour (le ton global oscillant constamment entre légèreté et moments plus graves).

Voilà donc notre quatuor parti à l'aventure, une quête remplie de rencontres diverses et variées, le supporting cast (Mio la sorcière, la baleine, le savant fou...) recelant de personnalités bigarrées, parfois délicieusement ridicules, tantôt loufoques, toujours sympathiques. Les héros sont plus convenus et n'échappent pas aux poncifs inhérents au J-RPG, mais il s'avèrent attachants, et c'est bien là l'essentiel. Convenus, sauf un : Ponga, l'espiègle petit singe ! Comment ne pas craquer devant la véritable star du casting ? Il faut le voir, à titre d'illustration, se mettre à jouer du violon lors d'un tête-à-tête Red/Rain au clair de lune sur le toit d'une auberge ! Culte
. Quant aux "méchants", ils remplissent parfaitement leur office de bad guy sans coeur et sans pitié, du grand classique de ce côté-ci. Même constat de classicisme pour ce qui est de la structure de l'aventure et de son déroulement : on rencontre des personnages clés qui font avancer l'intrigue, on arpente moult lieux plus ou moins exotiques (forêts, cavernes, montagnes, pyramides...), on met de temps à autre la main sur un artefact (il y en a sept à collecter) non sans avoir préalablement explosé un boss qui le gardait ou le convoitait, sans oublier les indispensables villages toujours aussi salvateurs dès qu'il s'agit de se régénérer à l'auberge du coin ou de renouveler son équipement. Le tout étant d'un dirigisme implacable, sans aucun chemin alternatif, ni aucune sous-quête pour briser cette linéarité. Et puisque j'en suis au chapitre des (petits) regrets, notons que les différents "donjons" ne brillent guère ni par leur longueur ni par un level-design diaboliquement complexe (peu d'énigmes, peu de couloirs torturés et d'impasses, peu de probabilités de se perdre et de tourner en rond des heures durant). En revanche, ils réservent leur lot de combats. Il est utile de préciser que les monstres sont visibles lors de ces phases d'exploration, à l'instar d'un Chrono Trigger par exemple, ce qui permet donc de pouvoir les esquiver. De quoi ravir les allergiques aux combats aléatoires tous les trois pas. Quoique non, ils ne sont pas si évitables que cela puisque nombre de monstres ont tendance à surgir du décor pour vous surprendre, la confrontation étant par conséquent inéluctable. Quoiqu'il en soit, le combat s'engage lorsque vous entrez en contact avec un affreux...

Que nous réserve donc le système de combat de Treasure Hunter G ? Eh bien une bonne grosse dose de tactical ! Plus concrètement, Les quatre héros prennent place sur une aire de combat où l'on peut les déplacez dans les huit directions grâce à la croix directionnelle, attaquer avec le bouton A, utiliser items et skills via le battle menu. "Hum, ça fait très Action-RPG pour l'instant", êtes-vous peut-être en train de vous dire, mais poursuivons l'exposé de la chose. Les personnages sont limités dans leurs mouvements par des points d'action. Les monstres, quant à eux, sont entourés d'une grille pouvant comporter jusqu'à trois cases de couleurs différentes (bleu, jaune, rouge), consommant chacune un nombre précis de points d'action. Tant que vous n'avez pas mis le pied dans cette grille, chaque pas entrepris coûte un point d'action. En revanche, dès que vous entrez dans la zone de l'ennemi (dont les caractéristiques peuvent être consultées via le battle menu), le coût des actes (déplacement, mais aussi attaque physique et utilisation de magie) augmente : deux points pour les cases bleus, quatre pour les jaunes et enfin six pour les rouges (au plus près de l'affreux, évidemment), pour ce qui concerne le début du jeu. Car les coûts augmenteront progressivement au cours de la partie (il y a en tout cinq niveaux de grille), mais pas d'inquiétude, les personnages voient également leurs points d'action croître via la montée en level (celle-ci s‘opérant tous les 100 points d‘EXP, à la manière d‘un Fire Emblem, les héros gagnant de l‘expérience après chaque action effectuée, hors déplacements). Toute l'astuce consiste donc à bien gérer le capital de points d'action de chacun des quatre héros, optimiser au mieux les phases d'approche étant crucial. Bon, ça c'est le principe de base, car la pratique se révèle, vous vous en doutez bien, bien plus complexe et riche en facteurs à prendre en compte avec une attention aiguisée.

Déjà, les monstres ne restent pas bêtement plantés comme des statues grecques sur le champ de bataille et sont donc amenés à se mouvoir (ils disposent également de points d'action), et leur grille avec (les grilles, plus ou moins étendues, des différents assaillants pouvant se combiner). Autre élément en prendre en considération, le fait d'attaquer un monstre dans le dos ou sur le flanc occasionne plus de dégâts (évidemment, il en va de même si vous vous faites prendre à revers, d'ailleurs l'IA ne s'en prive pas). En outre, il convient d'être attentif par rapport aux résistances et faiblesses élémentaires (ex : frapper un ennemi sensible au feu avec une épée de feu pour augmenter les dommages). Ajouter à cela la portée d'attaque des armes (une ou deux cases suivant le type), ces dernières pouvant blesser vos compagnons si l'un d'entre eux se trouve sur la trajectoire, les magies aux zones d'effets plus ou moins étendues et l'utilisation d'items divers et variés, et vous avez une idée plus précise de la richesse tactique qui habite les combats de Treasure Hunter G. Et ce n'est point fini, puisque il faut utiliser au mieux les caractéristiques des quatre héros, chacun répondant à un profil bien précis aux compétences propres. Ainsi, Red est le cogneur du groupe, le prototype du gaillard qui fait mal au corps à corps et qui développe des skills en conséquence. Blue, quant à lui, est un excellent combattant, mais sa spécialité est de pouvoir poser des pièges de nature diverse (téléporter à un autre endroit du champ de bataille, endormir, empoisonner...) qui se déclenche si un monstre marche dessus. Attention le piège peut se retourner contre soi si l'un des héros vient malencontreusement à passer sur la case en question (une fois posé, le piège n'est plus visible à l'écran). Bien entendu, certains monstres ont la capacité de poser des pièges, ceux-ci pouvant également se retourner contre eux. Pour ce qui est de Rain, nous avons affaire à une mage blanche des plus traditionnels, avec la cohorte de sorts de soin et de support que cela suppose. Enfin, Ponga excelle, lui, dans la magie noire, pouvant lancer moult sorts offensifs (feu, glace...). Bref, un quatuor aux capacités différentes se complètant à merveille, il ne tient plus qu'à vos talents de tacticien pour traduire cette supposée alchimie sur le terrain lors des nombreux combats (à la difficulté bien dosée) auxquels vous devrez faire face. Combats qui, au final, s'ils peuvent s'avérer parfois redondants et longuets (c'est toujours l'affaire de quelques minutes, et puis il n'existe pas d'option permettant de fuir) face aux monstres lambdas, n'en demeurent pas moins d'une ingéniosité remarquable et d'une richesse admirable. Indubitablement, le gros point fort du jeu.

L'autre atout majeur de Treasure Hunter G réside dans sa réalisation absolument magistrale. C'est d'une beauté à couper le souffle, avec des décors incroyablement détaillés, une mise en couleurs chaude et exquise, des personnages modélisés en 3D (si si
), de beaux effets lors de l'utilisation des magies, une jolie world map en mode 7, certains passages absolument ébouriffants... Pour son premier soft, Sting accomplit un véritable coup de maître, parmi les plus sensationnels survenus sur la 16 bits de Nintendo (qui en a pourtant connu d'autres des perles visuelles, c'est dire le tour de force de la chose en l'espèce). Quant aux animations, elles se révèlent suffisamment décomposées pour ce type de jeu, avec en sus pléthore de petites anims sympathiques qui viennent démontrer le soin accorder aux détails. Musicalement, c'est également une franche réussite, avec d'excellentes musiques composées par John Pee, Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata et d'autres encore. Du côté de la prise en main et de l'ergonomie générale, rien à signaler, si ce n'est une gestion des inventaires un brin chaotique. En effet, les quatre héros disposent chacun d'un inventaire personnel où ils peuvent y stocker vingt objets au maximum. Le problème est que tous les types d'objets (armes, armures, potions, remèdes...) y sont référencés par "ordre d'acquisition" sans possibilité de les classer, de les lister par thème, Je pinaille, mais c'est tout de même important dans un RPG, où les aller-retours dans les menus sont fréquents, d'avoir une gestion d'inventaire la plus ergonomique qui soit (au minimum, un sous-menu dédié à l'équipement, un autre aux objets) plutôt que devoir se coltiner une bête liste où tout est mélangé comme c'est le cas ici. Et puis vingt items par personnage, c'est peu, surtout au vu de l'importante quantité d'items que l'on est amené à collecter. Et surtout parce que ces items constituent la principale source de revenus via leur revente, étant donné que les combats dans Treasure Hunter G ne rapportent aucun denier, occasionnant par là-même de nombreux et réguliers sauts aux différents villages pour y écouler une partie des stocks. Signalons toutefois que l'on peut dénicher de l'argent en fouinant dans les décors, alors n'hésitez pas à vous comporter en vrai petit chenapan en cassant du baril, en arrachant les fleurs, les mauvaises herbes... Concernant la durée de vie, le jeu se parcourt en 20-25 heures. Un peu court, d'autant plus qu'aucune quête annexe, aucun donjon caché ne viennent prolonger l'aventure, ni pendant ni après (dommage, compte tenu du profil "chasseurs de trésors" de la famille G il y avait matière à faire quelques trucs additionnels). Relevons cependant la présence de casinos où l'on peut s'adonner à plusieurs mini-jeux placés sous la thématique de la grenouille et y glaner des items rares. Enfin, puisque le soft est uniquement disponible en japonais, la méconnaissance de celui-ci peut freiner la progression, mais avec un peu de logique (voire une bonne FAQ), le bébé de Sting est aisément faisable.



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