Solution

Alundra
Fiche Jeu

Console : PS One

Genre : [Action RPG]

Dév. : Matrix Software

Sortie : 06/1998 [Europe] Date de la dernire sortie du jeu

Alundra ++

Partie A

Posté le 30 octobre 2005 à 17h27 par Oulan

Du chapitre I au chapitre VI. Partie terminée.

 

Sommaire
  1. Un nouveau départ
  2. Le livre d'Elna
  3. Le salut de Wendell
  4. Une prière pour les mineurs
  5. L'adieu aux mineurs
  6. Dans la crypte

 

I - Un nouveau départ

 

Bateau :

Objets ou coffres : aucun.

 

Vous vous trouvez sur un bateau en route vers Torla. Parlez avec les marins et les deux jeunes personnes. Allez parler ensuite au capitaine Maverrik dans sa cabine. Il vous dit que vous n'allez pas tarder à arriver. Sortez de sa cabine puis re-rentrez : il n'est plus là. Montez ensuite à l'étage au-dessus : il est au commande du bateau. Parlez-lui : il vous « conseille » d'aller dormir.
Suivez son conseil et rentrez dans votre cabine qui est celle se trouvant la plus en haut à droite. Vous vous endormez et rêvez. Vous voyez un sorcier se prénommant, d'après ses dires, Lars. Vous voyez ensuite un village puis Lars vous parle à nouveau en vous appelant « Libérateur ». Il mentionne un lac au nord d'Inoa dans lequel se trouverait un démon depuis plus de 1000 ans.
A ce moment là, un autre être du nom de Melzas apparaît. Lars et lui parlent des Hommes. Dans ses dernières paroles, Lars vous demande de vous rendre à Inoa et de vaincre le démon. Il rend son dernier souffle et après que Melzas vous ait parlé une dernière fois, vous vous réveillez.
Le bateau tremble dangereusement ! Il est pris de violentes secousses ! Vous essayez de sortir mais votre porte est bloquée ! Vous vous rappelez qu'il y a une brèches à gauche. Avec le bouton « Carré », portez les caisses et jetez-les afin de vous libérer un passage. Sortez des cabines.
Vous essuyez une violente tempête ! Le capitaine est optimiste sur ses chances de la passer. Malheureusement, vous percutez les récifs de plein fouet...
Un homme vous trouve sur une plage et vous ramène chez lui.

 

II - Le livre d'Elna

 

Inoa :

Objets ou coffres :aucun
Vous vous réveillez donc chez cet homme qui se révèle être un forgeron du nom de Jess. Il vous a recueilli chez lui et vous offre son toit jusqu'à ce que vous soyez entièrement rétabli. Il y a un livre pour sauvegarder près de votre lit.
Sortez de la forge et visitez le village. Ensuite, allez dans la maison à gauche de la niche du chien (voir Image 01.)

 

 

Wendell, un vieil homme, est malade et emprisonné dans ses rêves. Un de ses petits fils vous demandent d'aller chercher Septimus dans sa maison un peu plus au nord-ouest. Allez-y. Septimus est navré de devoir allé là-bas pour leur annoncer qu'il ne peut rien faire. Vous vous apprêtez à sortir quand Septimus vous retient et remarque que vous possédez une cicatrice sur le front. Il vous parle d'une légende et vous dit d'aller voir Tarn, son ancien maître pour de plus amples informations. Sortez du village via la sortie nord.
Allez ensuite complètement à l'est jusqu'à un moulin à eau. A partir de ce point, allez vers le sud : vous arrivez au Manoir de Tarn (Image 02) : des animaux bizarres en sortent. Rentrez.

 

 

Manoir de Tarn :

Objets ou coffres : Herbes, 1 Fortifiant, Herbes, Herbes, 1 Faucon doré, Herbes, 1 Clef, 1 Vaisseau de vie, 1 Livre d'Elna, Herbes, 30 florins.

 

Melzas apparaît puis toutes les portes se ferment et les animaux vous attaquent (Image 03.)

 

 

Une fois tués, les portes s'ouvrent et il en sera de même dans tous les niveaux : vous pourrez rouvrir une porte qu'après avoir tué tous les ennemis présents.

 

Allez tout d'abord à l'étage, à droite et prenez le coffre (Herbes.) Redescendez ensuite au rez-de-chaussée et prenez la porte centrale : tuez tous les ennemis : un coffre apparaît (1 Fortifiant.) Prenez maintenant la porte de gauche et actionnez le levier avec votre épée : une porte cachée apparaît. Avancez.
Tuez les deux monstres pour ouvrir la grille. Vous voyez des rochers suspendus en hauteur. Courez tout droit pour les éviter. Descendez dans l'eau très peu profondes et actionnez d'abord le levier le plus éloigné puis seulement après le plus près des escaliers (sinon, vous resteriez bloqué de l'autre côté !) Passez le pont maintenant apparu.
Descendez, prenez le coffre (Herbes) (faites attention aux boules à piques ^^), tuez les monstres puis prenez un baril et posez-le sur l'interrupteur au sol : il maintient la grille ouverte pour vous permettre d'avancer.

 

Dans la salle suivante, évitez les boules à piques, tuez les bobles et transportez les 4 barils sur les 4 interrupteurs afin d'ouvrir la grille.
Il y a 2 coffres mais surtout, faites attention car des boules à piques se trouvent au-dessus de ceux-ci donc avant d'ouvrir le coffre, faites les tomber (Herbes, 1 Faucon doré.) Prenez l'escalier. Ici, actionnez le levier puis avancez.
Vous rentrez dans une salle à 3 grilles. Celle de gauche est celle par où vous venez d'entrer. Allez d'abord dans celle du milieu après avoir tué les monstres et actionnez 1 fois le levier.
Avancez prudemment car une boule à piques va tomber mais, malheureusement pour vous, elle va traverser le couloir de bas en haut. Pour l'éviter, réfugiez-vous dans les alcôves à droite puis à gauche. Prenez le coffre (herbes) puis retournez sur vos pas. Actionnez maintenant 3 fois le levier pour ouvrir la grille de droite. Il y a un coffre au centre de la pièce et une ombre près de ce coffre : passez dessous : une dalle apparaît. Actionnez maintenant les 4 interrupteur en marchant dessus tout en évitant les boules (petites et grandes) à piques : la dalle tombe, vous permettant en grimpant dessus puis en sautant au centre d'avoir accès au coffre (1 Clef.) Vous pouvez maintenant sortir par le nord-ouest de la pièce.

 

Dans cette nouvelle pièce, prenez le coffre : vous trouvez 1 Vaisseau de vie ! Sortez de cette pièce : vous sortez par la porte à droit de la salle centrale du Manoir.
Montez maintenant à l'étage, via l'escalier de gauche. Tuez les 3 singes armés et passez la porte que vous pouvez maintenant ouvrir grâce à votre Clé.
Avancez. Vous trouvez Le Livre d'Elna ainsi que 2 coffres (Herbes, 30 florins.) Alors que vous allez sortir, nouvelle apparition de Melzas.
Sortez du Manoir et retournez au Village d'Inoa.

 

Village d'Inoa :

Objets ou coffres : aucun.

 

Sauvegardez puis allez chez Wendell. Vous regardez le livre avec Septimus puis vous rentrez dans le rêve de Wendell.

 

III - Le salut de Wendell

 

Rêve de Wendell :

Objets ou coffres : Herbes, 1 Faucon Doré.

 

Son rêve est un vrai labyrinthe ! Allez d'abord au nord : vous voyez Wendell assaillie par de nombreux bobbles. Frappez l'interrupteur : un bloc se déplace. Continuez donc vers l'est. Actionnez le nouvel interrupteur puis allez vers le bas (on ne voit pas le chemin mais il existe bel et bien ! cf Image 04.)

 

 

Maintenant, prenez vers l'est encore.
Nouvel interrupteur. Continuez (pareil : chemin caché vers le bas !) et prenez le coffre (Herbes.) Retournez maintenant sur vos pas, au niveau du bloc précédent et allez cette fois-ci vers l'ouest puis vers le bas puis vers l'est et encore vers le bas. Actionnez l'interrupteur et continuez vers l'est. Continuez : encore un levier. Continuez et allez vers le haut via un nouveau chemin caché. Actionnez l'interrupteur afin de prendre le coffre qu'un bloc vous empêchait auparavant de prendre (un peu plus vers l'ouest) (1 Faucon Doré.) Revenez ensuite au niveau du dernier interrupteur et allez vers le nord en montant le long de la falaise via un escalier caché.
Une grille tombe : vous devez affronter un cercle de bobbles. Une fois vaincus, un interrupteur apparaît. L'étape qui suit consiste en une succession de chemin. Vous devez suivre le chemin que je vous indique ci-après car sinon, des blocs tombent et vous devez recommencer depuis le début en appuyant sur l'interrupteur.
(Chemin du) Haut, Bas (prenez la passerelle en bois), Haut, Bas, Bas.

 

Vous rejoignez Wendell. Les 4 bobbles se fondent en un géant !
Il s'agit de votre premier boss : Gélatinoïde !

 

Nombre de coups : 20 puis il se transforme en 4 moyens bobbles.
Nombres de coups : 15 coups chacun avant qu'ils ne se transforment en 4 bobbles chacun.
Nombres de coups : 4 par bobbles.

 

Une fois vaincu, parlez à Wendell : il est sain et sauf. Vous sortez de son rêve.

 

Village d'Inoa :

Objets ou coffres : aucun.

 

Il finit par se réveiller : vous l'avez bel et bien sauvé !
Septimus vous invite chez lui afin de parler de votre don. Sur le chemin, Giles vous demande de venir voir le Chancelier Ronan au Sanctuaire. Vous le suivez jusque là-bas et vous irez ensuite voir Septimus. Vous allez au Sanctuaire.

 

Sanctuaire :

Objets ou coffres : aucun.

 

Parlez à Ronan et priez avec lui puis sortez et retournez à Inoa.

 

IV - Une prière pour les mineurs

 

Village d'Inoa :

Objets ou coffres : aucun.

 

Allez chez Septimus. Après votre discussion, dirigez-vous vers la sortie : le sol tremble ! La mine de Charbon s'est effondrée !!
Sortez et allez, après avoir parlé aux habitants, chez le maire où Olen, le survivant a été emmené. Parlez à tout le monde et retournez sur vos pas : Septimus arrive. Après la discussion, vous décidez de rentrer dans son esprit afin de découvrir la vérité et essayez de le sauver.

 

Cauchemars d'Olen :

Objets ou coffres : 1 faucon doré.

 

Parlez aux mineurs : Olen vous demande d'allez voir un autre homme pour mettre en marche le moteur. Allez dans la salle à l'es et parler à l'homme. Il vous indique comment démarrer le moteur : Gauche, Gauche, Droite et enfin Gauche.
Retournez voir Olen : il utilise une Bombe Minière pour ouvrir le tunnel : des Murggs en sortent et vous attaquent ! Après les avoir vaincu, vous obtenez un coffre (1 faucon doré.) Malgré votre hardiesse, Septimus vous rappelle : Olen est grièvement blessé !

 

Village d'Inoa :

Objets ou coffres : Bombes minières.

 

Au bout de quelques minutes de discussions, Olen finit par mourir. Retournez chez Jess. Il a fabriqué des Bombes Minières. Il s'en va, vous les prenez ! Allez sauvegardez puis sortez du village et allez vers le nord.

 

Carte :

Objets ou coffres : 1 Faucon Doré.

 

Allez d'abord dans la Maison d'Olen pour 1 Faucon Doré. Ressortez ensuite et allez au sud-ouest. Allez à l'ouest jusqu'à la Mine de Charbon.
Là-bas, vous retrouvez Jess et deux autres hommes. Rentrez dans la mine grâce à la bombe minière.

 

Mine de Charbon : 1 PFV.

Objets ou coffres : 1 Clef de la salle des contrôles, Herbes, Herbes, 30 florins, 30 florins, 1 Clef, Herbes, Herbes, 1 Clef, 1 Faucon doré, Herbes, 1 Vaisseau de Vie.

 

Lorsque vous rentrez, il se produit une chute de pierres qui bouchent le tunnel : utilisez une bombe minière dessus puis continuez par cette voie (l'autre porte vers la salle de contrôle est fermée par une grille.)
Dans la nouvelle salle, tuez les tortues (les bombes minières sont assez efficaces ! Faites quand même attention à leurs flammes !) Puis utilisez une Bombe Minière sur le bloc de pierre en haut à gauche de la pièce : un escalier apparaît. Descendez et allez vers l'eau : Lyman est en train de se faire torturer par des Murggs. Ils s'interrompent pour vous attaquer. Terrassez-les et allez parler à Lyman, agonisant. Il vous donne la Clé de la salle des contrôles avant de mourir. Prenez ensuite les 4 coffres qui s'offrent à vous (Herbes x2, 30 florins x2.)

 

Allez donc à la Salle des Contrôles, passez la grille et actionnez les leviers dans cet ordre : Gauche, Gauche, Droite et enfin Gauche. Le moteur se remet en marche. Sautez dans le wagon, à l'entrée. Vous finissez par vous arrêter. Prenez d'abord l'entrée de gauche. Allez tout en haut : une chute de pierre vous bouche le passage mais libère une entrée à droite. Sortez de cette salle puis prenez l'entrée de droite. Evitez les pierres, allez vers le nord puis vers l'ouest pour prendre la sortie au nord-ouest, maintenant ouverte. Actionnez le levier : le moteur pour les changements d'embranchement fonctionne ! Sortez et revenez là o`vous êtes arrivez avec le wagon. Allez en bas à gauche et actionnez le levier : l'embranchement des rails changent et vous permettent d'aller vers le puit 1, comme l'indique le panneau. Reprenez le wagon.
A l'arrivée, sautez dans le fossé à gauche. Actionnez le levier en bas à droite puis remontez (grâce aux espèces de sacs de pierre ^^) et allez à l'est, là où une nouvelle ouverture est apparue grâce au levier. Les murggs sont à nouveau là. Après les avoir tué, allez voir l'homme : il est bel et bien mort...vous récupérez une clef dans sa main. Sortez et reprenez le wagon. Sautez et allez actionnez à nouveau le levier pour vous permettre de revenir au départ. Reprenez donc le wagon. En passant, vous voyez que la grille protégeant un autre levier est maintenant ouverte. Une fois descendu du wagon, allez l'actionner et reprenez le wagon.

 

Grâce à la clé de l'homme, vous ouvrez la porte en bois. Vous avez accès à un télétransporteur vous permettant de vous recharger et de sauvegarder (on l'appellera « plate-forme de vie » PFV.) Allez ensuite récupérer le coffre à l'ouest (Herbes) puis un autre (Herbes) puis allez au nord et sautez de petits piliers en petits piliers jusqu'au levier et actionnez-le. Un bloc apparaît. Allez ensuite en face, de tel sorte à pouvoir sauter (cf. Image 05) et sautez de bloc en bloc.

 

 

Dans la pièce suivante, après avoir tué les tortues cracheuses de feu, balancez une bombe minière sur le bloc de pierre encastré dans le sol puis sautez à l'étage en dessous par ce trou. Sautez de piliers en piliers. Vous trouvez Zane mort. Ouvrez le coffre près de lui (1 Clef.) Ressortez d'ici.

 

Allez au sud-est de la grande salle, passez le wagon et grâce à la clé, ouvrez la grille du levier à embranchements. Actionnez-le puis allez prendre le wagon.
Essayez d'aller à gauche : chute de pierres ! Celle-ci bouche le passage. Allez à droite de la pièce et enlevez la caisse se trouvant la plus à droite afin de pouvoir monter sur la plate-forme. Sautez ensuite vers le sud. C'est assez chiant, mais persévérez ! Descendez ensuite à gauche. Montez de la même manière sur la plate-forme en bois à droite pour pouvoir sauter vers celle de gauche et ainsi atteindre un coffre (1 Faucon Doré.)

 

Allez ensuite au nord-ouest. Prenez le coffre (Herbes) puis empruntez le wagon.
Avancez, montez l'escalier, passez ensuite l'autre entrée. Allez au sud. Lisez la pancarte : vous devez actionner le levier du bas 3 fois puis le levier du haut 1 fois. Après cela, le moteur ne fonctionne toujours pas...
Remontez d'un cran, et allez dessus puis sautez par 3 fois dessus : le moteur se met en marche !! (Comme quoi, la méthode bourrine...)
Allez sur la dalle grise : vous descendez. Passez dans la lumière bleue pour recouvrir des forces. Vous assistez à la « propagande » de Zazan, le chef des Murggs. Il doit retrouver 7 armoiries pour Melzas. Il s'en va mais la sortie se bouche pour vous... Avancez et affrontez courageusement les 4 derniers Murgg : vous les avez tous vaincus ! Un coffre apparaît : 1 Vaisseau de Vie ! Sortez maintenant de la Mine par le sud.

 

Carte :

Objets ou coffres : aucun.

 

Allez à l'ouest puis suivez les Murgg au nord.

 

Arbre des Murgg :

Objets ou coffres : aucun.

 

Après avoir eu une vue d'ensemble de l'arbre, vous reprenez le contrôle d'Alundra. Ressortez du village des Murgg.

 

Carte :

Objets ou coffres : aucun.

 

Vous retrouvez Jess et les autres. Retournez au Village d'Inoa.

 

V - L'adieu aux mineurs

 

Village d'Inoa :

Objets ou coffres : Fleurs.

 

Allez chez Jess : Sierra vous demande d'aller voir Sybill. Allez-y. Parlez-lui : vous rentrez dans ses rêves. Vous voyez des événements qui s'annoncent terribles mais qui ne se sont pas encore réalisés : la transformation d'un homme en loup-garou, Zazan et un petit garçon chez les Murggs. Retournez ensuite chez Jess : il vous donne un Bouquet de Fleurs à aller mettre sur la tombe de Olen. Sauvegardez puis allez au cimetierre. Approchez vous de la seule tombe ne possédant pas de bouquet. Vous posez solennellement le votre et priez. Une voix vous appelle soudain... Allez vers le nord-ouest et approchez de la lumière bleue. Vous rentrez dans la Crypte de Lars.

 

VI - Dans la crypte

 

Crypte de Lars : 1 PFV

Objets ou coffres : Herbes, Herbes, Herbes, Herbes, 1 Fortifiant, 1 Clef, 1 faucon doré, 1 Graine magique, 1 Rouleau Terre, 1 Vaisseau de vie, 1 Armoirie Rubis.

 

Cette crypte est bourrée de petites pancartes donc faites attention à toutes les lire ! Dans un premier temps, allez dans la salle en haut à droite. Approchez-vous de la pancarte : une sorte de spectre apparaît et vous dit d'aller rendre hommage au Saint dans la salle plus bas. Revenez sur vos pas et descendez donc dans la pièce plus bas. De gauche à droite se trouve 5 saints : Vert, Bleu, Blanc, Rouge et Brun.
Si vous lisez les différentes pancartes, les Saints vous parlent.

 

Vert dit : « Brun respecte mes enseignements plus qu'il ne le faudrait. »
Bleu dit : « Je n'écoute jamais les enseignements de Saint Vert. »
Blanc dit : « Mes enseignement dépassent tous les autres enseignements. »
Rouge dit : « Mes enseignements ne sont pas aussi bons que ceux de frère Bleu. »
Brun dit : « Les enseignements de Vert reposent sur ceux de Rouge. »

 

De ces phrases, vous pouvez en déduire un ordre : Blanc, Bleu, Rouge, Vert et Brun.
Lisez donc les pancartes dans cet ordre : vous entendez un bruit vous signifiant que votre manipulation a réussi. Retournez dans la salle en haut à droite et dites à l'esprit que vous avez rendu hommage aux Saints. L'inscription sur la plaque disparaît alors. Retournez en bas : les 5 Saints apparaissent successivement et débloquent le passage.
Avancez.

 

Dans la salle suivante, descendez dans le trou et lisez les deux pancartes qui indiquent : "Ci-Gît Alundra" (guère rassurant me direz-vous...) Des monstres apparaîssent...terrassez-les. Une lumière bleue apparaît alors plus haut. Passez dedans : un pont apparaît, vous permettant de continuer votre route. Prenez les 2 coffres (Herbes, Herbes) puis continuez.

 

A gauche, l'interrupteur semble cassé. Allez donc à droite et lisez les pancartes :

 

« Le soleil naît à l'est et apporte sa vie à l'ouest. Mais l'ombre qui est née là-dessous projette un reflet aveuglant vers les cieux, les défiant de les exterminer.»
« La gauche c'est la gauche, la droite c'est la droite. Cette vérité nous soutient pendant les nuits les plus noires... »

 

Sautez dans le trou. Il y a beaucoup de choses à faire dans cette pièce. Dans un premier temps, portez le baril et lancez le plus bas. Tuez les monstres puis mettez les tonneaux de telle sorte que vous puissiez atteindre le coffre en bas de la salle (Herbes) (pour cela, partez d'une plate-forme « sêche » car sinon, vous ne pourrez pas grimpez sur un baril) puis montez les escaliers.
Il y a un autre coffre (Herbes) ainsi qu'une PFV (Plate-Forme de Vie.) En allant au sud-est, vous voyez que vous ne pouvez continuer votre route à cause d'une grille. Il va donc falloir que vous trouviez un moyen de l'ouvrir. Ressortez et allez maintenant à l'ouest : une boule à piques tombe devant vous. Evitez le trou et explorez le reste. Vous retombez sur des pancartes indiquant la même chose. Sautez dans le trou.
Comme l'a dit la pancarte, gauche à gauche et droite à droite : cela concerne en effet les leviers. Le levier de gauche vers la gauche et celui de droite vers la droite. Sautez ensuite sur la plate-forme : vous montez ! Parlez à la statue : vous recouvrez vos vaisseaux de vie et une pierre ainsi que 2 plates-formes grises apparaissent. Sautez sur la pierre puis sur la plate-forme. Appuyez ensuite sur l'interrupteur : un pan du mur au sud s'effondre, libérant ainsi le passage. Allez-y.
Vous arrivez dans une salle comportant 4 piliers avec des orbes violettes. Vous pouvez les « allumer » en sautant et en frappant avec votre épée en même temps. D'après le texte avec le soleil, vous en déduisez cet ordre : Est, Ouest, Sud, Nord.
L'esprit d'un compagnon de Lars apparaît alors. Il vous dit qu'il va vous soumettre à une lourde épreuve puis disparaît. La grille qui vous bloquait dans le passage au sud-ouest est maintenant ouverte : vous pouvez poursuivre votre chemin.
Dans cette nouvelle pièce, tuez tous vos ennemis pour débloquer l'escalier. Continuez.
Avancez : 2 boules à pics tombent, créant 2 trous. Tombez dedans, tuez tous les monstres : les plaques se mettent en marche. Partez du haut et sautez de plaque en plaque jusqu'au coffre en bas (1 Fortifiant.) Remontez ensuite. Au nord-ouest se trouve une porte verrouillée. Allez donc au sud en passant à côté du trou et en prenant garde à ne pas tomber. Lisez la pancarte : elle est difficile à lire.
Sautez dans la petite fosse en haut puis dans la petite fosse en bas : la grille s'ouvre : il y a un coffre (1 Clef.) Avec cette clé, allez ouvrir la porte au nord qui était fermée.
Dans la salle suivante, actionnez les leviers de gauche et de droite : la porte de gauche s'ouvre. Rentrez à l'intérieur.
Poussez le bloc de pierre à gauche en entrant dans le trou à gauche : ceci actionne la plate-forme. Dépêchez-vous donc d'allez dessus. Elle se met en mouvement. Lorsque vous arrivez à la plate-forme avec un baril, allez dessus, prenez le baril et remontez sur la plate-forme mobile. Si vous tombez, vous arriverez dans une pièce avec des bobbles et un coffre en haut à gauche contenant 1 Faucon Doré. Pour le récupérer, utilisez les pierres en les jetant de tel sorte que vous puissiez grimper dessus et atteindre le coffre. Remontez ensuite par l'est, après avoir tué tous les bobbles afin d'ouvrir la grille. Allez ensuite avec le baril tout en haut et utilisez-le pour atteindre la statue. Parlez à celle-ci. Un mécanisme s'enclenche, ajoutant ainsi des espèces de tapis roulants vous permettant d'atteindre une plate-forme.
Sortez donc d'ici et allez complètement au sud jusqu'à ces tapis roulants.
Prenez celui de gauche (Image 06) et laissez-vous porter jusqu'à la plate-forme.

 

 

Restez dessus puis allez à droite dans le passage jusqu'alors inaccessible et lisez la pancarte :

 

« Un pas en avant, 2 pas en arrière, cette règle régit un monde devenu noir.
Le succès retrouvé, avance de nouveau.
Avec de la persévérance, tu gagneras. »

 

On entend alors un bruit de porte. Reprenez la plate-forme et allez vers le sud-est. Lisez la pancarte :

 

« L'ordre de la lumière vient de l'extérieur jusqu'à ce que l'obscurité soit vaincue. »

 

Passez la porte maintenant ouverte. Il y a 3 orbes. Celle du centre reste allumée très peu de temps, aussi devez-vous commencer par celle se trouvant à l'extérieur (Bas, Haut centre par exemple.) Les grilles s'ouvrent : prenez la sortie en bas à droite.
Vous arrivez dans une pièce avec trois bobbles. Tuez-les puis prenez la sortie de gauche (par où vous êtes venu en fait.) Refrappez les 3 Orbes et prenez la grille de gauche. AU lieu de vous retrouvez dans la salle avec les tapis roulants, vous vous retrouvez dans la salle avec les 3 bobbles. Tuez-les à nouveau puis prenez pour finir la sortie à droite.
Vous voilà devant un grand escalier ! Quel soulagement lol !
Avancez : vous voilà devant votre deuxième boss : « L'Ancien Gardien »
Méthode : Evitez les rochers qui tombent (aidez-vous de leurs ombres !), bougez et frappez le golem.
Nombre de coups : 38 coups.

 

Après l'avoir vaincu, allez vers l'est. Lars apparaît alors et vous parle. Vous devez détruire Melzas à l'aide des armoiries. Il vous donne 3 coffres (1 Graine magique, 1 Rouleau Terre, 1 vaisseau de vie.) Il vous donne aussi votre première armoirie dans un coffre : l'Armoirie Rubis. Il créé un plate-forme de téléportation avant de disparaître. Empruntez-la : vous vous retrouvez dans la salle des 5 Saints, à l'entrée de la Crypte. Sortez de celle-ci. La roche qui bloquait l'entrée se remet en place.
Sortez du Cimetière et retournez à Inoa.

 

Fin du chapitre VI et de la Partie A.

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