Test

Grandia Xtreme
~ Sorti sur ~
PS2
~ test ~
rédigé par fallen eye
~ galerie ~
Fiche Jeu

Console : PS2

Genre : [Dungeon-Rpg]

Dév. : Game Arts

Sortie : 3/10/2002 [USA] Date de la dernire sortie du jeu

Grandia ++

Grandia Xtreme par fallen eye

Posté le 5 novembre 2005 à 02h27

Après 2 épisodes jouissant d'une popularité méritée, Grandia revient enfin! Mais cette fois ci, pas en tant que rpg classique, mais plutôt un donjon-rpg, genre peu populaire hors du Japon en général. Voyons si Grandia Xtreme saura reverser la balance...

Ca commence mal…

 

Dès les premières minutes de jeu, si on ne connaît rien à propos de celui-ci bien sûr, on est effaré en voyant la tête du héros, Evann… il est vraiment raté… Bon on prend notre courage à 2 mains et on continue… On est donc emmené de force dans un camp militaire qui sollicite des "volontaires" pour des missions visant à anéantir les causes des désastres élémentaux… Donc Evann accepte de participer avec beaucoup de réticence de travailler pour l’armée et qui plus est, sous les ordres de Kroitz, un ancien jeune homme du village d’Evann (qui celui ci ne peut supporter) devenu Colonel dans l’armée. On est donc allié à 2 nouveaux personnages, également très ratés… un soldat bourru et une escrimeuse de l’armée… Et vous voilà embarqué dans votre première mission !

 

 

Très répétitif…

 

Bon GX est un donjon-rpg, certes, mais il y a quand même des règles à respecter. Tout d’abord ne pas faire un donjon, dont seul le tracé change entre les étages, en effet vous aurez toujours les même textures (plus ou moins réussies d’ailleurs) pour les parois, les même effets etc… cela accentue l’impression de répétition…
De plus, vous avancez, trouvez un téléporteur au bout de 5 niveaux, vous rentrez au village faire quelques emplettes, vendre des objets et gérer un peu vos persos, puis vous recommencez, 5 étages, plus ou moins laborieux, un téléporteur etc…, de plus il est impossible de revenir à un étage supérieur (quand vous descendez ou inférieur quand vous montez), donc on ne peut pas revenir quand on le veut ! (Il n’existe pas d’objets pour cela non plus !)
Bref des fois cela devient même un calvaire de se lancer dans la partie parce que l’on sait que l’on va devoir jouer 2 heures, ou plus, avant de pouvoir sauvegarder…

 

 

Les combats

 

AH !!!! Le voilà le point fort du jeu ! Comme vous le savez sans doute, la série des Grandia est réputée pour ses combats ! GX ne fait pas défaut à la règle, mais, car il y a un mais, beaucoup de défauts subsistent cependant…
Commençons par expliquer le système : vous avez une roue (ici c’est une roue et non plus une barre) où vous avez les petites têtes de vos persos et de vos ennemis qui se déplacent plus ou moins vite selon la vitesse du personnage. Une fois la petite tête arrivée à une limite, vous pourrez choisir une action, c’est à dire attaquer, utiliser une technique etc, nous y reviendrons. Puis vous avez une deuxième zone où votre tête se déplace encore une fois, cette zone correspond au temps mis par le personnage à charger son action (exemple l’incantation d’un sort) puis une fois la deuxième limite franchie, votre action est lancée. Ce système rend les combats plutôt dynamiques !
Maintenant passons en revue les diverses actions, tout d’abord le classique et indémodable, attack, qui comme son nom l’indique, permet d’attaquer l’ennemi, mais en donnant 2 coups, vous avez aussi Critical. Alors qu’est ce que le Critical ? C’est tout comme attack, sauf que le personnage ne donne qu’un seul coup, et que celui ci annule toute action en cours de votre adversaire (quand il est dans la zone de chargement bien entendu), en lui donnant un coup dévastateur. Ceci donne un certain aspect tactique aux combats, il faut jouer sur cela pour éviter certaines attaques etc…
Ensuite vient la magie, ici rien de plus classique, vos sorts consomment des MP etc…
Idem pour ce qui est des techniques, cela consomme des SP (Special Point) que vous ne regagnez pas grâce à des objets (enfin on peut le faire quand même) mais en frappant vos ennemis, en subissant des attaques etc…
L’utilisation d’objet, la fuite, l’utilisation de l’intelligence artificielle (etc…) sont les dernières actions possibles, ici rien de particulier à signaler.
Si les combats sont intéressants, à la fin cela devient quand même de plus en plus difficile de les faire, on se surprend à essayer de les éviter coûte que coûte, car ceux-ci deviennent très longs, et sont extrêment nombreux… encore une fois un paramètre pas très bien géré…
Une dernière chose à ajouter et non des moindres, l'intelligence artificielle des personnages est affreuse... Par exemple lorsque vous demandez à un personnage d'attaquer un monstre et qu'il y a un personnage qui vient de frapper et qui s'en va, eh bien le personnage qui allait attaquer va suivre celui qui vient de la faire, perdant tout son mouvement, au lieu d'attendre 1/2 seconde que l'autre se dégage... Malheureusement cette situation est plutôt fréquente et n'est qu'un exemple de la mauvaise IA....

 

 

L’évolution des personnages

 

Comme dans tout rpg (ou presque) GX propose un système d’expérience, de niveaux, etc…
Mais il y a aussi tout un système permettant d’équiper des compétences à vos persos, des magies etc…
Tout d’abord commençons par les techniques propres à un personnage. Chaque personnage a des techniques propres, celles-ci ont des niveaux d’expérience qui augmentent selon le nombre de fois que vous utilisez cette technique. A chaque Level (LV) supérieur, votre technique est plus courte à lancer (dans la zone avant l’action) et est plus efficace, ce qui somme toute est très logique ! Ces techniques peuvent être une attaque générale, sur un seul ou un groupe d’ennemi, de la guérison etc…
Parlons maintenant des magies. Celles-ci sont contenues dans des œufs, par exemple : le Flare Egg, fera des sorts de feu. Mais cela ne s’arrête pas là, en effet vous ne trouverez que peu de nouveaux œufs, vous devrez trouver les nouveaux vous-même. Vous avez au village une magicienne qui peut vous faire fusionner des œufs, selon vos fusions, vous aurez de nouveaux œufs, par exemple un œuf de feu et un œuf d’air donnerons un œuf de tonnerre (je crois… O_O)… si vous fusionnez 2 œufs de même genre vous aurez le même œuf mais avec plus de MP (les MP sont selon les œufs, pas selon vos persos).

 

Les compétences… ou le truc le plus bordélique du jeu !!! Vous avez des livres, débutant, expert, maître etc… qui selon leur niveau vous permet de mettre un ou plusieurs parchemins de niveau A B ou C. Chaque niveau de parchemin offre un lot de compétence avec en A les meilleures. Chaque parchemin est en fait une compétence. Ces parchemins ont aussi des niveaux d’expérience, cette fois pas par leur utilisation mais par des points que vous gagnez à la fin de chaque combat. Chaque monstre donne un nombre de point et un genre de points différent. Car en effet pour compliquer la chose, les compétences ont chacune un genre de point différent pour monter de niveau… pas super pratique à comprendre comme ça je sais…

 

Donc en gros si sur le fond le système est bon, on se retrouve très vite perdu, avec des compétences qui n’augmentent pas, des fusions d’œufs inutiles etc… Ou alors être un pro de l’organisation, ce qui endommage quelque peu le gameplay je trouve…

 

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