




rédigé par GhostDog


Star Ocean Till the End of Time Director's Cut par GhostDog
Posté le 7 novembre 2005 à 14h04
La série emblématique de tri-Ace est de retour, cette fois-ci sur PS2, après deux superbes opus sortis sur SFC et PS1, et un troisième sur GBC certes moins connu mais aux qualités indéniables. L'accouchement fut douloureux avec une première version au Japon bourrée de bugs, poussant le talentueux développeur à se remettre au travail et à livrer une version Director's Cut optimisée et enrichie de nombreux bonus. Par bonheur, c'est à cette dernière que nous autres occidentaux avons eu droit. La PS2 ayant eu le chic jusque là de me réserver nombre de déceptions en matière de RPG, j'appréhendais fortement mes retrouvailles avec l'une de mes sagas fétiches...
Nous sommes en l'an 772 du calendrier intergalactique. La toute-puissante Pangalactic Federation, (anciennement Earth Federation), portée par une insatiable soif d'expansion, explore sans cesse chaque recoin de l'univers à la découverte de nouvelles planètes. Une omnipotence qui n'est pas sans ennemi, à commencer par l'Aldian Empire. Sur son lieu de vacances, la paradisiaque planète du nom d'Hyda IV, Fayt Leingod est loin de toutes ses querelles. Terrien âgé de 19 ans, étudiant, le jeune homme préfère s'exercer sur son simulateur de combat favori plutôt que de se prélasser sur la plage en compagnie de ses parents (Robert et Ryoko, deux scientifiques experts en Symbologie) et de Sophia (son amie d'enfance). Un garçon insouciant et apparemment sans histoire, mais qui va être frappé par des terribles coups du sort. Cela commence par l'attaque d'une mystérieuse puissance militaire aussi soudaine que violente ravageant Hydra IV. Fayt se voit séparer de ses parents et échoue avec Sophia sur un vaisseau d'assistance de la Pangalactic Federation. L'accalmie est de courte durée, les agresseurs inconnus rattrapant le vaisseau, contraignant nos deux jeunes héros à fuir chacun de leur côté dans des navettes individuelles de secours. Et voilà notre pauvre Fayt perdu dans l'espace, point de départ d'une longue odyssée qui va le conduire à visiter plusieurs planètes qui ne brillent guère par leurs qualités touristiques, où il y fera des rencontres et vivra des aventures qui changeront le cours de sa paisible vie (forcément, être embrigadé dans une guerre entre deux royaumes n'est pas le genre d'activité prévu initialement dans son programme de vacances), le lourd secret qu'il porte inconsciemment en lui se dévoilant peu à peu, tout comme la menace et les enjeux pesant sur l'Univers tout entier...
L'intrigue de Star Ocean TtEoT met énormément de temps à démarrer. Il faut survivre à ces trois premières heures totalement assommantes, à conseiller à tous ceux qui souffrent de troubles du sommeil : une entrée en matière s'étirant en longueur, proposant des dialogues plats et inintéressants, plombée par une mise en scène d'une mollesse désespérante. A aucun moment le jeu restitue avec justesse toute l'intensité dramatique des évènements liés à l'attaque s'abattant sur Hyda IV, à la séparation forcée de Fayt d'avec ses parents, puis Sophia. Heureusement, à partir de l'entrée en scène de Cliff sur Vangard III, l'histoire gagne en intensité, pour devenir plaisante à suivre lors de la rencontre avec Nel sur Elicoor II. Le scénario, de prime abord simpliste, se complexifie peu à peu, réservant quelques jolis moments d'émotions (Dion/Ameena par exemple), les révélations et les rebondissements se précipitant notamment lors de l'apparition de la divinement belle Maria, pour prendre un tour résolument surprenant à l'orée du DVD2, à votre arrivée sur Arkives. Alors que toute la première partie du jeu abordait des thèmes classiques (guerre, religion, loyauté, quête d'identité, manipulation génétique...), Star Ocean dans sa deuxième moitié s'en va dans un trip (influencé par une célèbre et récente trilogie cinématographique, mais j'en dis peut-être déjà trop...) foncièrement déstabilisant, à tel point que l'on peut s'interroger sur l'intérêt intrinsèque des aventures vécues dans le DVD1. Un retournement scénaristique qui en laissera plus d'un sur le bord de la route. En tout cas, on ne peut pas nier la volonté de tri-Ace de se remettre en question et de chercher à étonner le joueur. Sur ce dernier point, c'est réussi.
Par contre, s'il y a bien une chose qui ne surprend pas dans ce Star Ocean, c'est sa fantastique ambiance « science-fantasy », véritable marque de fabrique de la série. Le jeu nous convie donc à un voyage alternant avec bonheur les mondes médiévaux teintés d'héroic-fantasy (avec ses villages et décors champêtres) et les atmosphères Science-Fiction (avec ses vaisseaux, ses voyages intersidéraux, ses armes futuristes, ses mornes décors), ce qui a pour conséquence de rendre l'épopée furieusement dépaysante. Notons que le DVD2 est fortement plus marqué SF. Une ambiance fabuleuse renforcée par un background qui émerveille par son incroyable richesse. Pour s'en convaincre, il suffit d'aller jeter un oeil dans le Dictionnaire (via le menu en cours de jeu), dans lequel chaque planète, chaque race, chaque personne rencontrée, chaque terme scientifique fait l'objet d'un topo détaillé (les descriptions des planètes forcent vraiment le respect), contribuant à donner cohérence et consistance à un univers vaste... sur le papier ! Car il faut bien admettre que la lecture régulière de ce Dictionnaire peut aviver quelques regrets. A titre d'illustration, si pléthore de planètes sont évoquées, il est dommage que le joueur n'en visite finalement qu'une petite poignée au cours de l'aventure. Ce qui ne signifie pas pour autant que les lieux à traverser soient en nombre restreint, bien au contraire. Simplement, il y avait la matière pour proposer une épopée encore plus jubilatoire...
Du côté de la mécanique narrative, Star Ocean TtEoT n'échappe pas aux interminables phases de dialogues si chères aux RPG récents. Ainsi, le joueur devra « subir » moult cut-scenes propices aux longs épanchements mais indispensables à l'avancée du scénario pendant lesquelles il restera inactif pour une durée variant de cinq à vingt minutes, voire plus pour les plus bavardes. Des dialogues pas toujours passionnants en soi, souvent convenus, mais évitant de tomber dans une abyssale et suffocante niaiserie (Tales of Symphonia, si tu m'entends !). Le ton se veut sérieux mais pas trop, les situations dramatiques succédant à des plages plus légères. Le souci majeur vient de la mise en scène de ces cut-scenes narratives, définitivement peu inspirée et manquant de souffle, d'énergie, de folie, avec notamment des personnages trop statiques. D'ailleurs, en parlant des personnages, intéressons nous de plus près à leurs traits de caractère, à commencer par Fayt. Le jeune terrien est l'archétype du jeune héros en quête d'identité, irritant dans un premier temps par son respect méticuleux de l'UP3 (la loi interdisant aux civilisations avancées d'interférer dans le développement des planètes primitives), ses hésitations, ses doutes, son incapacité à admettre les évidences, mais le garçon se révèle attachant au fur et à mesure qu'il prend de l'assurance et de l'épaisseur. Concernant ses compagnons (neuf au total), nous avons droit à toute une galerie de personnalités hautes en couleur, calibrées, aux qualités et aux défauts bien typés: le bourrin de service (Cliff), la guerrière froide et loyale (Nel), l'inévitable tête à claque (Roger), l'asocial cynique et ambigu (Albel)... Un véritable festival de clichés, de stéréotypes inhérents aux RPG japonais, mais ne faisons pas la fine bouche, ils se révèlent tous touchants dans leur registre et vraiment charismatiques (sauf Adray, peu développé, tombant comme un cheveu sur la soupe). De toute façon, le classique a du bon, surtout après avoir subi les assauts de l'imbuvable Final Fantasy X-2 et de ses poufiasses soi-disant à la mode et aux gloussements d'une platitude effrayante. Du côté des NPC, rien de vraiment transcendant, avec la litanie de méchants jouant leur rôle à la perfection et d'alliés plus ou moins réussis (mention spéciale pour Ameena, à la touchante fragilité). Les vieux habitués du RPG japonais auront définitivement un sentiment de déjà vu au contact de ce Star Ocean et de toute sa galerie de personnages.
Et le classicisme, on le retrouve également dans le déroulement du jeu. Car si Star Ocean TtEoT fait la part belle aux longues tirades, il n'en oublie pas pour autant le jeu en lui-même, remettant à l'honneur un découpage « à l'ancienne » du genre village/parlote/donjon/boss. Ainsi, ici on ne sombre pas dans le syndrome « une heure de bla-bla pour cinq minutes de gameplay », aux phases narratives succédant généralement de longues explorations de donjons/caves/mines/forêts où il n'est point rare de galérer deux heures pour finir par atteindre, exténué, le boss local.


Mais avant de pouvoir prétendre à se mesurer aux gros affreux du jeu, il va falloir affronter de multiples dangers. A l'instar de Star Ocean Blue Sphere (GBC), les ennemis sont visibles lors de vos petites ballades (les réfractaires aux combats aléatoires seront aux anges). Vous pouvez donc les évitez si vous ne souhaitez pas engager le combat, même si les ennemis chercheront à entrer en contact avec vous quand vous passerez à proximité immédiate. Dans le cas où vous êtes d'humeur belliqueuse, le soft bascule alors dans une arène de combat, vaste et parfois parsemée d'obstacles contrariants, où trois membres de votre fine équipe font face à un groupe d'assaillants. Les joutes sont en temps réel, c'est-à-dire que vous déplacez en toute liberté votre héros avec le stick analogique gauche et attaquez quand bon vous semble (système semi-automatique, vous ciblez l'ennemi, puis en pressant le bouton, votre combattant va automatiquement le frapper) , vos deux compagnons étant gérés par l'IA.
Les assauts sont gérés en fonction de la distance qui vous sépare de l'ennemi locké (Short range et Long range) et tournent autour des boutons X (attaque mineure) et O (attaque majeure, plus longue à se déclencher). La fonction analogique des boutons est utilisée : en les pressant brièvement, votre personnage exécute une frappe simple ; en revanche, une pression plus ferme vous permet d'utiliser des techniques d'attaques spéciales que l'on acquière tout le long de l'aventure. L'élément important du système de combat de ce Star Ocean tient à la présence pour chacun de vos guerriers d'une jauge de Fury, que l'on peut assimiler à leur taux d'essoufflement. En restant immobile, la jauge se maintient à 100% (le simple fait de bouger l'abaisse à 99%), ce qui a pour effet de vous mettre en position de garde, un bouclier vous protégeant des attaques mineures de vos adversaires. Mais attention, les attaques majeures percent votre garde (faisant baisser la fury à 50%), alors il convient de bien observer l'ennemi sur le point de frapper (si une petite aura mauve l'entoure, cela signifie qu'il est sur le point de porter une attaque majeure). La petite astuce réside dans la possibilité d'associer à cette garde des Anti-Attack Auras qui émaneront de votre bouclier. Elles sont de plusieurs types : l'une assommera le monstre, une autre lui infligera des dégâts en retour, encore une autre vous permettra de récupérer des HP... Il faut préciser que vos ennemis bénéficient aussi de la garde et des Anti-Attack Auras, et peuvent donc stopper vos attaques mineures (coup simple et attaque spéciale) et vous mettre en fâcheuse posture. Se jeter dans la meute sans une once de discernement ne sert à rien, sauf à vous mener à des morts prématurées et douloureuses. Il est vital de bien étudier autrui avant de passer à l'action. Mais l'importance de la jauge de Fury ne s'arrête pas un aspect strictement défensif. En phase offensive, chacune de vos attaques la font baisser, une consommation variant suivant les techniques utilisées. Si elle tombe à 0, votre combattant se retrouve « essoufflé », contraint de rester immobile pour recharger les batteries un laps de temps certes très court, mais amplement suffisant pour vous mettre grandement en danger dans la fureur des batailles. En outre, la manière d'engager la joute avec les monstres lors des phases d'exploration a également son influence sur la Fury : si vous êtes l'initiateur du contact, vous démarrez le combat avec une Fury à 100% ; en revanche, si le monstre vous surprend dans votre dos ou sur le côté, vous débutez la bataille avec les ennemis dans votre dos ou encercler, la jauge à 0.
Sur ces principes de base vient se greffer le concept des Cancel Bonus. En enchaînant les attaques (X puis O puis X...), les dégâts infligés sont de plus en plus majorés (150%, 200%, 250%, 300%), ce qui s'avère immensément utile face aux ennemis coriaces. Cependant, la jauge de Fury constitue une limite et il faut donc tâtonner pour trouver les combinaisons d'attaques spéciales les plus productives. Sinon, il faut savoir que vos héros et les ennemis meurent non seulement quand leurs HP tombent à 0, mais aussi quand les MP en font de même. Ce qui a tendance à conférer une dimension stratégique non négligeable, certains ennemis étant plus rapides à tuer en s'en prenant directement à leurs MP (certaines de vos techniques s'attaquant prioritairement à ceux-ci), d'autres bénéficiant d'attaques prenant un malin plaisir à s'attaquer aux vôtres (et certains de vos personnages sont faibles à ce niveau). Toute autre chose, vous remarquerez la présence d'une jauge à droite de l'écran de combat intitulée Battle Bonus, qui se remplit en enchaînant les hits, plus ou moins rapidement suivant le taux de charge (Rate) située juste en-dessous, celui-ci étant fonction de la valeur des ennemis par rapport à votre niveau actuel. Une fois pleine, vous avez accès à un bonus en cas d'issue victorieuse parmi quatre possibles : Triple EXP, Double Fol, Increased recovery rate upon win et Increased chance for item. En accumulant les combats à bonus, vous créez une Chain et tous les cinq combats une nouvelle récompense s'ajoute à la précédente. Un concept vraiment primordial à maîtriser, notamment dans l'optique de monter rapidement les levels des membres de votre groupe. Toutefois, un critical hit de la part d'un monstre suffit à casser la jauge et donc à briser la Chain, tout comme le fait de s'enfuir d'un combat ou de recharger une partie.
Globalement, le système de combat de Star Ocean TtEoT est très « baston » dans l'esprit (esquives latérales, juggle, cancel, provocations, compteur de hits consécutifs...), rentre-dedans à première vue mais recelant des trésors de richesses et de subtilités, sans oublier l'exigence d'être observateur et réactif face à l'adversité. Le dynamisme des joutes est extraordinairement jouissif, quoique l'ensemble n'évite pas une certaine confusion, des myriades d'effets pyrotechniques ne manquant pas d'inonder l'écran et d'obstruer la vision de l'action. On peut heureusement figer l'action en ouvrant un menu aux multiples options (magies, utiliser un item, s'enfuir...). Le seul réel point faible réside dans l'IA contrôlant vos deux partenaires. Vous pouvez certes décider d'une formation de groupe et attribuer des tactiques individuelles, mais la réalisation sur le terrain n'est pas aussi performante qu'escomptée. Vos compagnons sont plutôt efficaces quand il s'agit d'attaquer et d'enchaîner les cancel bonus, moins pour l'esquive. Plus grave, il n'est point rare qu'ils restent dans leur coin, complètement inertes pendant de longues secondes alors que vous êtes au prise avec vos assaillants. De plus, les healers sont parfois trop lents à lancer leurs sorts de soins. Bien qu'elle ne peut être qualifiée de déplorable, l'IA reste trop basique, peu évoluée, un défaut que l'on peut contourner en switchant d'un personnage à l'autre. Quoiqu'il en soit, il faut garder constamment un oeil sur vos comparses et leurs niveaux de HP et de MP...


Comme dans tout bon vieux RPG qui se respecte, sortir victorieux d'un combat rapporte de l'argent et des points d'expérience. En accumulant ces derniers, les héros montent de niveau (jusqu'au level 255, comme de tradition avec la série), apprenant au fur et à mesure de nouvelles compétences de combat. Les Battle Skills se décomposent en deux groupes : les compétences actives, prenant la forme coups spéciaux (consommant HP ou MP du personnage suivant leur nature) utilisables directement et concrètement sur le champs de bataille, et les compétences passives comme par exemple la possibilité de regagner des HP en se tenant immobile, les critical hits HP ou MP... Chaque Battle Skill monte de niveau (level 10 maximum) à force d'utilisation, devenant plus puissant et plus rapide à se déclencher. Vous pouvez en utiliser jusqu'à six en même temps : deux reliés à la touche X (Short/Long range), deux à la touche O (Short/Long range) et deuxde soutien. Et ce dans la limite des CP (Competence Points), au nombre maximal de quinze, chaque Battle Skill en utilisant un nombre précis. En outre, à chaque level atteint, vous gagnez des SP (Skills points) à distribuer dans le sous-menu Status Skills parmi quatre attributs uppgradables jusqu'au level 10 : HP (augmentation du nombre de HP), MP (augmentation du nombre de MP), Attack (accroissement de l'habilité à attaquer et à effectuer des combos) et Defense (amélioration de la capacité à esquiver les attaques ennemis, à se défendre). Il est à noter qu'Attack et Defense sont des compétences destinées à améliorer l'IA de vos combattants (et non pas à frapper plus fort et à mieux encaisser), ce qui permet de pallier quelque peu à ses faiblesses récurrentes décrites dans le précédent paragraphe. A condition de se montrer malin lors de l'attribution de ces SP. En effet, il faut savoir qu'il n'est pas toujours judicieux de monter systématiquement Attack et Defense jusqu'au level 10. Prenons le cas de Sophia, avant tout magicienne et faible au corps à corps : en maintenant à 1 le Skill Attack, elle n'ira jamais attaquer de front un ennemi ; dans le même temps, avec un Skill Défense au level 10, elle aura l'habilité d'esquiver les assauts ennemis et la tendance à s'écarter des points chauds. Par conséquent, elle se cantonnera à rester à distance et à lancer ses puissants sorts (si la tactique individuelle la concernant est appropriée). Une bonne manière donc d'optimiser (un poil, n'attendez pas de résultat époustouflant) l'IA en tenant compte des capacités, points forts et points faibles des membres de votre groupe. Sinon, vous pouvez également régler des Tactical Skills, influençant grandement les combats. Cela inclue les Anti-Attack Aura, mais aussi des compétences comme Berserk (augmentant les dégâts infligés aux ennemis mais diminuant la défense), Combat Training (EXP +40% mais Fury x3), Cure Condition (vous mettant à l'abri des altérations d'état : poison, paralysis, petrification, freezing ; mais abaissant en contrepartie la défense) ou encore Convert Damage (pour préserver HP ou MP).
Toujours dans le registre « tuning de personnage », l'indispensable gestion d'équipement est évidemment de la partie. Vous serez amené à trouver lors des phases d'exploration ou à acheter dans les échoppes des villages visités armes, armures et accessoires améliorant les statistiques de vos héros, sans oublier toute la clique d'items en tout genre qui ne manqueront pas de s'accumuler dans l'inventaire. Et si vous ne trouvez pas votre bonheur parmi tous les objets disponibles de base, il ne vous reste plus qu'à les créer vous-même, l'indispensable système de création d'objets répondant présent comme de coutume dans la saga. Une fois inscrit à la Craftsmen's Guild, à vous les joies de l'invention dans des workshops disséminés dans les villes et certains autres lieux, et ce dans huit domaines différents :
Vos personnages ont des aptitudes précises dans chacun de ces domaines. Vous pouvez en disposer trois par ligne de travail, où deux choix s'offrent à vous : soit affiner un item présent dans votre inventaire (ex : un accessoire du genre Attack +5% peut être affiné jusqu'à +30%), soit en créer un original. En appuyant sur le bouton carré, vous faites varier un prix, chaque prix correspondant à un item précis. Bien entendu, plus il est élevé plus l'objet sera difficile à créer. Ensuite, se lance la procédure de création. Vous remarquerez alors la présence de deux barres : la Quality bar et la Time bar. Cette dernière correspond au temps qui passe, chaque fin de cycle débitant votre porte-monnaie du prix convenu au départ, et faisant baisser la première, ce qui diminue d'autant les chances d'inventer l'item. En outre, si vos personnages affichent des visages emplis de contentement, l'opération est une réussite; par contre, s'ils tirent des mines d'enterrement, c'est l'échec jusqu'à la fin du prochain cycle. Autant vous dire que votre pécule durement emmagasiné par l'intermédiaire de centaines de combats acharnés peut très rapidement fondre comme neige au soleil ! A ces principes de base s'ajoute la possibilité de recruter des inventeurs, spécialisés dans un atelier précis, qui se débloqueront au fur et à mesure de votre progression dans le scénario. Certains accepteront de signer un contrat avec vous en contrepartie d'une somme d'argent, tandis que d'autres ne se joindront à votre pôle d'inventeurs que contre un objet bien déterminé. Ce qui constitue une sous-quête vraiment prenante, d'autant plus utile que les items les plus rares et les plus puissants ne pourront être inventés qu'avec l'aide des inventeurs les plus côtés. La création d'items s'avère être une activité addictive, quoique très coûteuse en argent, mais qui a toutes les chances de rester obscure pour nombre de joueurs. La notice du soft fait carrément l'impasse sur la chose, et les explications en cours de jeu sont bien trop succinctes pour ne pas se sentir perdu lors des premiers essais, ce qui n'aidera pas à poursuivre l'expérience. Mais avec de la patience et de la persévérance, les courageux découvriront un système gorgé de moult richesses. Toutefois, que les autres se rassurent, ceci ne s'avère pas indispensable pour aller au bout de la quête...


Car Star Ocean TtEoT est clairement un RPG à deux vitesses. Contrairement à ce que bon nombre de testeurs de mags ou sites dits « professionnels» ont pu écrire, ce soft n'a rien d'un trip élitiste ou hardcore pour joueur confirmé et rebutant pour les néophytes élevés à la sauce Final Fantasy, du moins dans sa quête principale (comptez environ 50h pour en venir à bout), accessible pour le plus grand nombre. Bien que les donjons soient longs et costauds, bien que la difficulté soit parfois mal dosée avec ses violentes poussées d'hormones, bien que le système de jeu soit profond, il n'y a rien de franchement insurmontable, pas de quoi vraiment bloquer des heures durant, ni d'investir une fortune dans les workshop (ça ira si vous achetez régulièrement les meilleurs équipements dans les boutiques), d'autant plus que les quelques énigmes présentes ne risquent pas de vous surchauffer les neurones. S'astreindre à un fastidieux travail de leveling est loin d'être nécessaire, de petites doses régulières suffisant amplement et l'habilité à la manette lors des combats pouvant largement compenser les carences en level, sauf en ce qui concerne les personnages vous rejoignant tardivement dans l'aventure (ex : Sophia qui n'est qu'au level 1 quand vous la récupérez, alors que personnellement j'avais déjà dépassé le niveau 50 avec Fayt !). Ce qui peut pousser à n'utiliser que le trio Fay/Cliff/Nel, ultra efficace au demeurant, pendant tout le jeu. Définitivement, le joueur occasionnel qui n'a d'autre prétention que de suivre l'histoire sans chercher à en dévier ni à s'arrêter sur les aspects du système de jeu les plus poussés trouvera dans ce Star Ocean de quoi passer un agréable moment. Au pire, en cas de problèmes insurmontables, sachez que le jeu propose au lancement de la partie deux niveaux de difficulté (correspondant à Facile et Normal).
Quant aux joueurs confirmés, ils prendront un malin plaisir à explorer tous les recoins d'un gameplay aux multiples trésors, et trouveront dans les innombrables à-côtés du soft de quoi satisfaire leurs désirs de challenges ardus et à jouer pendant des centaines d'heures. Car ces géniaux artisans de chez tri-Ace ont parsemés leur bébé d'un nombre considérable de quêtes secondaires, à commencer par les inévitables donjons optionnels, au nombre de cinq: deux sont accessibles au cours de l'aventure, tandis que les trois autres se débloqueront une fois le jeu terminé. Des donjons retors remplis d'ennemis et de boss surpuissants qui font passer l'ultime boss de la partie principale pour un aimable et inoffensif galop d'échauffement. Ainsi, les habitués des RPG tri-Ace auront une nouvelle fois l'occasion de rosser Gabriel Celesta et Iseria Queen, tandis que les amoureux de Valkyrie Profile sauront apprécier les deux charmantes surprises (qui font très mal aux fesses...) qui les attendent à la toute fin du périple. Inutile de vous préciser qu'une bonne préparation pour aborder ces donjons est primordiale: leveling forcené (level 255 et toutes les compétences à booster au max) et longues heures englouties dans les workshop pour se forger et affiner les meilleurs équipements (ce qui nécessite de débusquer au préalable les meilleurs inventeurs). Mais les à-côtés ne s'arrêtent pas là. Parlons un peu des Battle Trophies à collecter, au nombre de 300 ( !!!). Les BT sont en quelque sorte des trophées que vous gagnez quand vous remplissez certaines conditions lors des phases de combat. A titre d'illustration : vaincre tel boss en moins d'une minute, tuez quatre ennemis en même temps, vaincre en utilisant uniquement des attaques mineures,... Evidemment, certains BT sont incroyablement délicats à glaner. Quant aux récompenses, vous débloquerez au fil de la collecte deux niveaux de difficulté supplémentaires (quatre au total), des costumes alternatifs pour vos héros et un Music Test. Enchaînons maintenant avec les Private Actions: lors des phases de village, vos personnages se séparent (automatiquement dans cet opus) et en allant leur parler, vous déclenchez des PA faisant varier le degré d'amitié entre Fayt et les membres du groupe, ce qui influe sur la fin du jeu. Sinon, vous pourrez également vous adonner à des mini-jeux une fois arrivé à Gemity, où vous aurez notamment accès à une Arène où pléthore de monstres vous attendent de pied ferme, sans oublier d'autres sous-quêtes plus anecdotiques et la possibilité de mettre la main sur divers objets lorsque vous pourrez exploser des éléments du décor quand le Ring of Disintegration sera entre vos mains. Un mode Versus est également de la partie (à condition d'avoir trouver un item spécial), mais honnêtement l'intérêt de la chose est très limité, voire inexistant. Bref, il y a vraiment de quoi faire dans ce RPG (150h lors de ma première partie), véritable monstre de ludisme et dans lequel, au bout du compte, néophytes et joueurs confirmés trouveront aisément leur bonheur...


Pour conclure ce long test, il est grand temps de s'attarder sur la réalisation technique du jeu. Graphiquement, Star Ocean TtEoT est inégal, oscillant entre le superbe et le passable. Les décors, en 3D intégrale (vous pouvez déplacer librement la caméra avec R1 et L1) et à la profondeur de champs appréciable, sont généralement magnifiques, notamment tout ce qui a trait aux ambiances baignant dans le médiéval/héroic-fantasy. Les villages sont un réel plaisir pour les rétines, tant en extérieur qu'en intérieur, émerveillées par le foisonnement de détails et une palette de couleurs chaleureuse et raffinée. Les donjons et autres caves sont plus sobres, mais joliment rehaussés par de saisissants effets d'ombres et de lumières. En revanche, les décors typés SF sont beaucoup plus froids, plus ternes (il faut aimer les teintes grisâtres), faisant ressortir plus nettement l'aliasing si chère à la PS2. Quant aux combats, ils bénéficient de personnages et de monstres (parfois immenses) finement modélisés, et d'un véritable déluge d'effets pyrotechniques hauts en couleur. Sinon, les cut-scenes sont l'occasion de constater le caractère quelque peu désuet des modèles 3D des personnages, manquant cruellement de polygones et aux textures (notamment les cheveux) qui ont pris un sérieux coup de vieux. Pour finir ce tour graphique, notons que le soft est émaillé de quelques cinématiques en images de synthèse de bonne qualité (ponctuant les moments clefs de l'aventure) et que le mode 60Hz brille par son absence. Le 50 Hz n'ayant même pas été optimisé, Star Ocean affiche donc deux disgracieuses bandes noires. Du côté de l'animation, pas grand chose à reprocher : les combats sont d'un dynamisme rare et au frame-rate pratiquement infaillible, personnages et monstres faisant état de mouvements fluides. On regrettera principalement lors des cut-scenes (encore elles...) des personnages parfois trop rigides dans leurs attitudes. Concernant l'aspect sonore, le jeu jouit de musiques grandioses, composées par un Motoi Sakuraba au sommet de son art, livrant là sans nul doute son oeuvre la plus dense et la plus aboutie. Des thèmes évidemment hétéroclites, Motoi oblige, mais soutenant efficacement l'action lors des phases de combat et d'exploration, et faisant naître l'émotion lors des phases narratives, sauvant par là-même ces dernières au rythme trop plat. D'ailleurs, ces mélodies sont tellement extraordinaires qu'elles ont parfois tendance à couvrir les voix des personnages ! Quant à ces dernières, elles sont globalement de bonne facture, la conviction des doubleurs se faisant sentir, même si on n'échappe pas aux fautes de goût (Cliff et sa voix de cowboy, Farleen). Enfin, bon point pour les voix digits lors des combats, contribuant grandement à l'ambiance furieuse de ceux-ci.




© Jin'sei RPG 2002-2006 - Propriété de Oulan et son staff...
Design (graph. & prog.) par Nad
Toute reproduction interdite sans autorisation écrite. Tous les jeux, consoles, mangas, animes, images,... appartiennent à leurs marques, auteurs,...respectifs.