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Fire Emblem : Seisen no Keifu par GhostDog

Posté le 5 novembre 2005 à 22h01

Fire Emblem est une série de T-RPG qui commence tout juste à se faire un nom dans nos vertes contrées. En effet, l'été 2004 aura été marqué par la sortie en France de Fire Emblem sur GBA, le premier de la série à voir le jour dans notre beau pays alors qu'il en constitue la septième itération, après deux épisodes sur NES, trois sur SFC et un sur GBA. Depuis, deux autres épisode sont sortis, un sur GBA et un sur GC. Une longue série donc, qui a depuis fort longtemps acquis une renommée d'excellence, et qui referme en son sein un véritable petit bijou : Fire Emblem : Seisen no Keifu. Gros plan sur ce chef d'œuvre absolu…

 

Préparez vos mouchoirs!

 

Fire Emblem : Seisen no Keifu (La Généalogie de la Guerre Sacrée) est le quatrième épisode de cette glorieuse série et n'a, pour information, aucun lien avec les épisodes précédents. Résumer son histoire relève de l'exercice de style ma foi fort périlleux tant le background est étoffé, les personnages et forces en présence pléthoriques. Pour planter sommairement le décor, le jeu prend place sur le continent Jugdral, dans le royaume de Grandbell sous le feu des attaques des barbares d'Isaac et du royaume de Verdane, et nous propose d'incarner Sigurd, fils du Duc de Chalphy (à la tête de l'un des châteaux de Grandbell), et qui part au secours, avec l'aide de sa garde rapprochée et d'amis de pays voisins alliés, de son amie Edin enlevé par le Prince de Verdane. Tel est le point de départ d'une aventure complexe et torturée, dans laquelle ne cesseront de s'entrechoquer amour et haine, loyauté et conspirations, amitiés et trahisons, mettant en scène des personnages à la psychologie et aux motivations furieusement travaillées, le tout habilement ciselé de moult rebondissements et retournements de situation surprenants et foncièrement déstabilisants. Rarement scénario vidéoludique n'aura été aussi élaboré, aussi magistral dans son écriture. Le joueur ne joue pas à FE SnK, il le vit, intensément, passionnément, s'identifiant et s'attachant plus que de raison à ses personnages au destin que l'on devine rapidement tragique et funeste. Tantôt épique, souvent bouleversante, parfois émouvante jusqu'aux larmes, la narration ne cesse de prendre aux tripes, de pénétrer le joueur au plus profond de son être, l'âme déchiré au gré des évènements par la tristesse, la colère, le désespoir, la mélancolie. Toutefois, le jeu n'ayant jamais franchi officiellement les frontières du Japon, il est plus qu'appréciable pour la compréhension de la chose d'avoir une bonne maîtrise de la langue du pays du Soleil Levant. Vous voilà prévenus !

 

 

Aimer, c'est ce qu'il y a de plus beau...

 

Outre son scénario très travaillé, FE SnK dispose d'un autre atout de poids : son ingénieux et innovant système de couples. Disserter sur ce point m'oblige à lever (un poil, rassurez-vous) le voile sur le déroulement de l'intrigue et donc à gâcher quelque peu le plaisir de la découverte, mais il m'est impossible de passer sous silence cet aspect important du titre, à savoir une histoire qui s'étale sur deux générations. Lors de la première génération, à partir des hommes et des femmes qui composent sa petite armée, le joueur a la possibilité de former des couples. Il convient de préciser que cela n'est pas une obligation, même si s'astreindre à ce « travail » est fortement recommandé, si ce n'est indispensable. En effet, lors de la deuxième partie du scénario, ce sont les enfants des couples formés auparavant que le joueur dirigera. La donnée primordiale à prendre en compte est que ces enfants auront des caractéristiques, capacités spéciales et équipements hérités de leurs parents, et dans le cas où le joueur n'aurait pas fait grand cas de la formation des couples, il ne disposera que de personnages « génériques » aux caractéristiques plutôt faiblardes, ce qui n'est pas spécialement la meilleure solution pour faire face aux dures batailles à venir. Il est donc vivement conseillé de porter une attention rigoureuse sur cette partie du jeu, surtout que cela est un point particulièrement réjouissant au vu des nombreuses possibilités à notre disposition (sauf pour Sigurd, dont la mise en couple avec Diadora est « imposée » pour les besoins de l'histoire), ce qui aboutit à une replay value tout simplement énorme. Former les couples n'est pas très compliqué : il suffit pour cela de placer les deux « futurs » époux de votre choix côte à côte, de faire en sorte que l'un d'entre eux fassent une action juste à côté de l'autre ou bien que deux amoureux éventuels aient un Talk Event, c'est-à-dire une discussion. Certains couples sont plus ou moins difficiles à obtenir, mais on s'amuse très vite à jouer les cupidons de service, à essayer de multiples combinaisons (même s'il est conseillé d'avoir une vision précise et a priori de ce qu'on veut faire). Un pur bonheur, contribuant grandement à la renommée du titre !

 

 

Une richesse hors norme!

 

Penchons-nous maintenant sur le déroulement du jeu en lui-même. Tactical-RPG pur jus, nous avons affaire ici à de la stratégie au tour par tour (avec la litanie de menus et stats en tout genre que cela suppose) prenant place sur de vastes cartes, nous proposant de diriger des personnages gagnant en EXP au fur et à mesure de leurs actions, et où le but est d'éliminer les armées ennemies et de conquérir leurs châteaux. Pour accomplir cette lourde tâche, le joueur dispose d'unités terrestres, à cheval et volantes incarnées par des personnages aux classes variées et traditionnelles (chevalier, archer, mage, soigneur...). A chaque tour de jeu (reposant sur le schéma suivant : d'abord la Phase du joueur qui fait « jouer » toutes ses unités, puis celle de l'ennemi qui en fait de même avec les siennes), ces unités doivent être déplacées sur la carte découpée en case, chacune d'entre elles ayant ses propres capacités de déplacement (qui, en outre, peuvent être affectées par la nature du terrain) et éventuellement agir (attaquer, soigner les alliés, les faire parler…). Les combats répondent à la logique dit du triangle : l'épée domine la hache qui domine la lance qui domine l'épée. Même système pour les magies : le feu est supérieur au vent qui est supérieur à la foudre qui est supérieur au feu, sans oublier la Lumière et les Ténèbres qui sont supérieurs aux trois magies précitées. Pour engager un combat, il convient soit d'être au contact de l'unité ennemi (armes physiques), soit à distance (arcs et magies). Une fois le combat engagé, le jeu bascule en vue de côté (battle cut scene) pour que l'on puisse assister à l'assaut du personnage ainsi qu'à l'éventuel riposte de l'opposant, l'issue de la passe d'arme résultant de divers facteurs (arme utilisée, hit%, défense, esquive…).

 

FE SnK est découpé en un prologue et onze chapitres. Ceux-ci débutent invariablement dans un château servant de QG de base pour notre petite armée (dont le nombre d'unités pourra aller jusqu'à vingt). Avant d'en sortir et de se lancer à corps perdu dans le vif du sujet, il est judicieux de s'y attarder, ne serait-ce que pour acheter de nouvelles armes et autres équipements bien utiles, pour faire réparer ses armes physiques et magiques (à l'utilisation limitée), et surtout pour faire combattre ses personnages dans l'arène dans le but hautement vital de gagner de l'argent et de l'EXP. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, les personnages progressent par niveaux, leurs caractéristiques allant en s'améliorant. Chaque unité répondant à une classe précise, chacune d'entre elles disposent d'une classe de promotion une fois le Level 20 atteint. Un niveau à atteindre le plus rapidement possible, non seulement pour le boost en stats appréciable mais aussi pour les bonus que cela peut engendrer pour certains personnages (un cheval pour une unité jusqu'ici à pied par exemple).

 

Si FE SnK semble court à première vue avec ses douze chapitres, il n'en est rien en raison du gigantisme des maps (au point d'y passer de nombreuses heures sur chacune d'entre elles !) et de la multitude d'objectifs qui s'y trouvent (il ne s'agit pas seulement d'anéantir le camp adverse et ses châteaux, il faut également sauver les villages et les civils, porter assistance aux unités alliées, défendre son château de départ…), mais aussi du fait d'une difficulté sincèrement très élevée. Car nous sommes en présence d'un titre âpre et corsé, avec des passages ardus (et frustrants) à cause du nombre et de la puissance des ennemis, et à leur IA relativement bien élaborée (avec une certaine tendance à s'acharner sur les unités « faibles » ou trop « exposées »), une difficulté rendue d'autant plus grande par la nécessité vitale, dans l'optique de la formation des couples, de garder tous ses personnages, notamment féminins, en vie (il y a bien un moyen pour ressusciter les morts, mais l'utilisation de l'objet en question est limitée et sa réparation coûte chère). Foncer tête baissée dans le tas, exposer inutilement ses unités sans anticiper la riposte de l'ennemi est synonyme de pertes douloureuses et de défaites cuisantes. La tension est omniprésente, la moindre erreur s'avérant lourde de conséquences et de reset forcé. Il convient réellement de réfléchir, de planifier au mieux ses actions et de mettre à profit toutes les subtilités dont le jeu regorge, notamment le terrain (suivant sa nature, l'unité bénéficie d'un bonus ou d'un malus en défense), la proximité du leader (qui occasionne des bonus d'attaque et d'esquive aux unités environnantes), le système de couple (deux amoureux placés côte à côte, cela a des vertus réjouissantes sur l'attaque et la défense, d'ailleurs c'est la raison pour laquelle il est recommandé de continuer à former des couples lors de la deuxième génération). Bref, il y aurait encore tant à dire sur la richesse du titre (je passe volontairement sous silence tout ce qui a trait au Sang Sacré, aux armes légendaires, aux skills...) et ses multiples façons de l'appréhender sur le plan tactique, mais autant laisser à chacun le plaisir jouissif de découvrir par soi-même tous ces petits trésors.

 

 

Toutes les bonnes choses ont une fin...

 

Pour finir, intéressons nous à l'aspect purement technique du jeu. Graphiquement parlant, si on n'atteint pas la finesse, à titre de comparaison, d'un autre ténor du genre sur SFC comme Bahamut Lagoon, FE SnK s'en tire honorablement (même si nous aurions pu nous attendre à mieux de la part d'un jeu sorti à la fin de vie de la SFC) avec des graphismes sobres mais retranscrivant avec brio le charisme certain des personnages lors des phases (abondantes) de dialogues (sous forme de fenêtres où apparaissent les visages des protagonistes et qui nous permettent d'apprécier l'excellence du chara-design), et suffisamment lisibles, colorés et variés pour tout ce qui est cartes et combats. Les effets visuels lors de l'utilisation des magies sont plutôt réussis, mais là encore sans pousser la machine dans ses ultimes retranchements. Les animations, rares et qui interviennent principalement lors des battle cut scene, sont réussies et empreintes d'une classe certaine. Quant aux musiques, aspect Ô combien primordial pour tout bon RPG qui se respecte, elles sont signées par la compositrice attitrée de la série, Yuka Tsujiyoko. En l'espèce, beaucoup de thèmes belliqueux dans l'esprit pour coller au mieux à l'ambiance « guerres et complots » coexistent avec d'autres thèmes plus doux, plus mélancoliques et teintés de tristesse. L'ensemble est ultra cohérent, de qualité (sans confiner à mon sens aux hautes sphères du genre) et surtout très varié (l'OST contient pas moins de 114 plages !) , même si on n'évite pas la lassitude concernant les thèmes des maps, phénomène inévitable vu le temps passé sur celles-ci. Une réalisation globale donc sympathique et attachante, qui ne vient entacher en rien un tableau à la perfection toute proche.

 

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