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Fire Emblem: Rekka no Ken par GhostDog

Posté le 7 novembre 2005 à 21h03

16 juillet 2004 : sortie en France de Fire Emblem sur GBA. Un événement. Très appréciée au Japon depuis ses débuts sur NES, la glorieuse saga typée tactical-RPG daigne enfin exhiber ses charmes dans nos belles maist polluées latitudes. L'attente aura donc été longue, cet épisode constituant la septième itération de la série. Reste à juger de la qualité de cet opus…

Sus à Nergal!

 

Fire Emblem 7, sous-titré Rekka no Ken dans son pays natal, est le deuxième FE à sortir sur la portable de Nintendo, après Fire Emblem : Fûin no Tsurugi, uniquement disponible au Japon. Pourquoi je vous parle de ce dernier ? Parce qu'il est étroitement lié avec l'épisode qui nous concerne. En effet, avec FE7, Intelligent Systems nous fait le coup de la préquelle en nous proposant de suivre la destinée de Eliwood, le père de Roy (bien connu des amateurs de Super Smash Bros Melee) dont les aventures sont relatés dans FE6. Si la connaissance de celui-ci n'est pas indispensable pour apprécier FE7, il est regrettable que nous autres petits français, éternel dernière roue du carrosse en matière de RPG made in Japon, ne disposions pas de tous les éléments pour avoir une vision globale de l'univers mis en place par l'intermédiaire de ces deux épisodes liés.

 

Enfin bref, arrêtons de nous soucier de ces incohérences de planning pour nous intéresser à ce FE7. Le scénario, ayant pour cadre les contrées d'Elibe, vous met dans la peau d'un(e) jeune stratège (auquel vous donnez nom, mois de naissance et sexe au début du jeu et qui n'est pas « physiquement » représenté lors des phases narratives, restant muet tout au long de celles-ci malgré le fait que les autres personnages lui parlent directement) et vous vous réveillez au côté d'une jeune femme ma foi fort charmante prénommée Lyn de la tribu Lorca (aujourd'hui décimée) et qui vous a trouvé inconscient dans les plaines Sacae. Très vite, Lyn va faire l'objet de convoitises inamicales de la part de guerriers aussi sympathiques qu'une porte de prison, mais l'intervention opportune de deux chevaliers de la maison Caelin, Sain et Kent, également à sa recherche mais pour des raisons plus nobles, va vous tirer de ce mauvais pas. Lyn apprend alors qu'elle est en réalité la petite-fille depuis longtemps disparue du marquis de Caelin, tombé gravement malade ces derniers temps, empoisonné par son propre frère (bel esprit de famille…). Bien entendu, ce dernier a eu vent de l'existence de Lyn et a donc envoyé des mercenaires pour s'en débarrasser vu qu'elle représente un frein pour ses sombres desseins. Lyn décide alors de rallier son pays natal dans le but de secourir son grand-père, point de départ d'une aventure où vous affronterez moult dangers tout en faisant la rencontre de guerriers prêts à vous aider dans votre entreprise. Mais quid d'Eliwood ? En fait, il entre en scène à partir du onzième chapitre, la quête épique de Lyn faisant office de tutorial géant (les règles et astuces de jeu sont exposées tout au long des dix premiers chapitres). Eliwood, fils du marquis de Pherae, décide de partir à la recherche de son père mystérieusement disparu, aidé notamment par son ami Hector, le jeune frère du marquis d'Ostia. La corrélation entre les évènements ayant frappé Lyn (qui vous rejoindra par la suite) et la disparition du marquis de Pherae apparaîtra peu à peu, mettant à jour le rôle trouble joué par une organisation secrète, les Black Fang dirigé par le taciturne Nergal dont l'ambition secrète est de ressusciter les Dragons de l'Ancien Temps. Tout un programme…

 

Nous sommes en présence d'un scénario au background riche nous transportant dans un monde au contexte héroic-fantasy furieusement immersif et à l'ambiance guerrière affirmée, distillant les thèmes si chers à la série. Manipulations, trahisons, drames, loyauté, amitiés et bravoure seront votre pain quotidien et à défaut de se révéler réellement originale (les rebondissements sont trop convenus, trop prévisibles), l'histoire s'avère prenante et plaisante à suivre, soutenue par des personnages attachants et au profil psychologique travaillé, leurs motivations et buts personnels étant clairement exposés et mis en valeur. Un voyage donc dépaysant et charmant, certes marqué du sceau de la linéarité inhérente au genre mais agréablement rythmé avec une alternance quasi-parfaite entre combats stratégiques et phases de dialogues dans lesquelles la trame scénaristique se dévoilera progressivement sous forme d'images fixes, nous permettant d'apprécier l'excellence (c'est une constante dans la série des Fire Emblem) du chara-design.

 

 

Bien connaître ses unités et son environnement...

 

Mais pour faire avancer l'histoire, il va falloir passer du temps sur le champs de bataille. Divisé en 32 chapitres, le jeu prend place sur des maps où le but est évidemment de vaincre les ennemis tout en gardant vos Lords (Lyn, Eliwood, Hector) en vie. Tactical-RPG pur-jus, Fire Emblem se déroule de manière conventionnelle : lors de sa phase, le joueur déplace ses unités qui peuvent selon leur nature se mouvoir d'un certain nombre de cases et attaquer quand elles se trouvent au contact (ou à proximité pour celles qui peuvent attaquer à distance) des soldats adverses ; puis l'ennemi en fait de même avec ses unités. Les personnages composant votre petite armée sont de classes variées : du chevalier, de l'archer, du magicien en passant par la soigneuse, la danseuse ou encore le chevalier-pégase, le jeu fait dans le grand classique. A pied, à cheval ou dans les airs, ces unités disposent de leurs capacités de déplacement et caractéristiques propres, et gagnent de l'expérience (ô surprise) à chacune de leurs actions comme dans tout bon RPG qui se respecte. Les faire progresser jusqu'au niveau 10 leur permettra d'accéder à une classe de promotion (à la condition essentielle de posséder l'objet permettant cette promotion) avec boost de stats à la clef. Chaque unité a ses qualités et ses défauts, et la connaissance aiguisée de ceux-ci est primordiale pour s'en sortir au mieux dans l'enfer de la guerre, surtout que le joueur ne peut au début de chaque chapitre sélectionner qu'un nombre restreint de combattants (dix à douze généralement, n'hésitez pas à consulter la voyante pour vous guider dans vos choix).

 

Connaître ses combattants, c'est bien mais pas suffisant pour survivre aux multiples embûches qui ne manqueront pas d'entraver votre route. L'issue des batailles, outre la bonne gestion de ses unités, dépend de moult paramètres au premier rang duquel apparaît la bonne utilisation du terrain. La nature de celui-ci est primordial tant il peut affecter les capacités de déplacement de vos soldats ou leur faire bénéficier de points de défense et d'évasion (forêts, montagnes, forteresses) voire de vie (forteresses). On trouve également sur les cartes de nombreuses maisons à visiter, non seulement pour glaner de précieuses informations auprès des habitants mais aussi pour obtenir de nouvelles armes et autres objets très utiles. Et pourquoi pas dénicher un oiseau rare prompt à grossir vos rangs. Autre donnée fondamentale à intégrer concernant les cartes : la présence d'armureries et magasins permettant de vous approvisionner en armes, livres de sorts et autres potions de soins. Chaque arme, chaque livre de sort étant à utilisation limitée, il convient donc de faire attention histoire de ne pas se trouver démuni lors de combats difficiles.

 

 

Précieuse amitié...

 

Les combats justement, parlons en. Dès qu'une unité est en position d'attaquer un combattant adverse, le jeu bascule en vue de côté, le joueur assistant à l'assaut de l'assaillant et à la riposte de l'adversaire. L'issue de la joute découle de plusieurs facteurs, à commencer par les armes en présence. Le jeu repose sur le fameux triangle des armes si caractéristique de la série : l'épée est supérieure à la hache qui est supérieure à la lance qui est supérieure à l'épée, les archers étant à part, efficaces contre toute type d'unité et particulièrement contre les unités volantes. Même topo concernant les magies : les magies élémentaires surpassent la magie blanche qui surpasse la magie noire qui surpasse les magies élémentaires. Un système simple qui oblige à repenser chaque duel en fonction des ennemis en lice. Les caractéristiques des unités et celles de leur arme ainsi que la nature même du terrain ont également une influence prépondérante dans les combats. Plus subtil, ce FE repose sur un concept d'Amitié, c'est-à-dire que vos unités peuvent développer des affinités lorsqu'elles finissent un tour côte à côte. Il y a plusieurs niveaux d'affinités, et non seulement cela permettra de jouir de dialogues nous permettant d'en apprendre un peu plus sur nos guerriers et leurs motivations, mais cela confèrera également des bonus de stats (et notamment au niveau de la probabilité de sortir un coup critique, de la défense ou encore de l'esquive) quand deux « amis » se trouveront à proximité immédiate sur le champ de bataille. Un paramètre non négligeable et loin d'être superflu pour faire basculer la victoire de votre camp, ou du moins garder votre petit monde en vie. Car une unité décédée est une unité qui ne peut être ressuscitée et donc perdue pour de bon. Heureusement, si l'un de vos soldats se trouve en grande difficulté, vous pouvez le protéger des agressions en le « confiant » à une autre unité, si la constitution de cette dernière le permet. Attention, l'unité hôte voit ses capacités d'attaque et de déplacement amoindries, mais cela peut s'avérer utile pour éloigner et mettre à l'abri votre petit protégé.

 

 

Neurones exigés... mais pas tout de suite!

 

Fire Emblem nous propose donc un gameplay d'une profondeur enthousiasmante, même si les fans de Seisen no Keifu et Thracia 776 (deux FE cultes sortis sur SFC) pourront regretter l'absence (ou la disparition) des aptitudes (skills). La grande variété des unités disponibles, le triangle des armes, le concept d'Amitié, la gestion serrée des inventaires de chacun, l'usure des armes, la nature du terrain… sont autant de paramètres contribuant à cette richesse et apportant une belle touche de stratégie aux affrontements. Vous aimez aller droit au but en espérant qu'une bonne dose de réussite vous permettra d'accéder à la victoire ? Ce jeu n'est pas fait pour vous ! Ici, il convient de planifier ses assauts de la manière la plus rigoureuse qui soit (une unité trop exposée d'une case et c'est le drame…), anticiper la riposte d'une IA qui a vite fait de s'acharner sur vos guerriers que vous avez envoyé à l'aventure, mettre à profit toutes les possibilités et finesses tactiques dont ce titre regorge. Le hasard n'a pas (ou si peu) sa place et le plaisir de jeu s'en trouve transcendé, le joueur ayant véritablement le sentiment de mériter sa victoire, d'autant plus s'il se fixe comme challenge d'éviter toute perte dans ses rangs, ce qui a pour effet de maintenir une pression constante sur ses épaules jusqu'au dénouement de la rixe (et on se surprend très vite à recommencer un chapitre en cas de décès d'une de ses unités, les phénomènes d'identification et d'attachement jouant à plein).

 

Mais bon, tout ceci est surtout valable pour le dernier tiers du jeu. En effet, ce FE se révèle bien trop simple dans sa première dizaine d'heures, avec des maps étriqués et aux ennemis peu nombreux et trop dispersés. Plus escarmouches gentillettes que batailles épiques, la première moitié du jeu peine à installer une réelle tension sur ses champs de bataille. En gardant en tête les grands principes du gameplay et en faisant attention à ne pas faire n'importe quoi, la progression s'avère relativement aisée, voire carrément tranquille pour l'habitué du Tactical-RPG, le tout sans avoir à exploiter l'ensemble des finesses tactiques proposées. Toutefois, cette « critique » est surtout destinée aux fans de la série, habitués à une difficulté monstrueuse (et parfois frustrante), les autres seront quant à eux ravis de l'accessibilité du soft et de sa difficulté très progressive, montant doucement en pression. De toute façon, le scénario et le charisme des personnages aidant, l'avancée s'avère plaisante et le dernier tiers du jeu apporte ses batailles à la difficulté pointue dans lesquelles les talents de stratège du joueur seront sérieusement mis à contribution, la profondeur du gameplay prenant alors tout son sens. Et puis il est appréciable de noter que les affrontements ne se résument pas à aller d'un point A à un point B en écrasant tous les ennemis sur son passage. Parfois, il s'agira de protéger un NPC et de tenir un siège, là il faudra combattre à l'aveugle avec des maps plongés dans le brouillard, quelquefois on aura la possibilité de recruter un officier ennemi en le faisant parler avec la bonne personne de votre équipe. Enfin, quelques secrets sont disséminés tout au long de l'aventure, notamment des quêtes annexes accessibles à la condition de remplir une certaine condition à un chapitre précis (par exemple, le chapitre 7x se débloquera en finissant le chapitre 7 en moins de 15 tours).

 

Bref, il y a largement de quoi être tenu en haleine pendant une petite trentaine d'heures et l'on pourra toujours recommencer le jeu pour découvrir le scénario sous l'angle d'Hector, voire le refaire en Hard. Le concept d'affinité assure également une bonne rejouabilité au titre, l'ensemble des Support Conversation ne pouvant être débloqué en totalité au cours d'une unique partie. Et un mode link arena est présent pour les parties en multijoueurs (jusqu'à quatre GBA pouvant être reliés).

 

 

Un jeu tout en sobriété

 

Dernier point : la réalisation. Sur ce plan, Fire Emblem ne bouleversera personne, n'échappant pas à une relative sobriété visuelle. Bien que claires, variées et colorées, les maps sont désespérément dépouillées et avares en paillettes. Les phases de combat rehaussent un peu ce constat en proposant des sprites bien dessinés, des animations aux mouvements joliment décomposés et des effets visuels (notamment lors de l'utilisation des sorts magiques) sympathiques. De là à dire que les capacités de la GBA sont transcendées, il y a un pas que je m'abstiendrais de franchir. Restent les phases de dialogues et artworks oeuvrant pour la trame scénaristique. Loin de l'austérité affichée lors des phases de jeu, elles nous permettent d'apprécier des personnages dessinés avec soin et au charisme certain. Les artworks proposent des dégradés du meilleur goût et aux teintes ocrées soulignant au mieux le côté « héroic fantasy et légendes » des aventures qui nous sont contées.

 

Quant aux musiques, oscillant entre des thèmes épiques et des mélopées douces et mélancoliques, elles remplissent parfaitement leur contrat en collant au plus près aux situations rencontrées. Mais bien qu'agréables à l'écoute, elles s'avèrent finalement assez décevantes et pas franchement inoubliables malgré les quelques perles (The Archsage Athos, Reminiscence, Companions, Requiem, Silent Ground, Shadow Approaches, Opening : History Unveiled, Recollection of a Petal) égarées ici ou là parmi les 98 thèmes présents (réécoutables dans la Sound Room au fur et à mesure que vous les débloquerez lors de votre progression) dans ce Fire Emblem. Yuka Tsujiyoko, la compositrice attitrée de la série, ne nous livre clairement pas sa meilleure œuvre. Dommage…

 

Note : test et screens basés sur la version US. Dans sa version française, le jeu est entièrement traduit dans notre belle langue.

 

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