Test

Dragon Quest I par GhostDog

Posté le 8 novembre 2005 à 20h12

En 1986, Enix sortit au Japon sur NES (et aussi sur MSX) Dragon Quest, un RPG qui se voulait la réponse à Ultima (le RPG qui faisait fureur à l’époque en occident), en plus simple et adaptée au public japonais. Le succès fut immédiat avec près d’1.5 millions de cartouches vendues ! Trois années plus tard, en 1989, vint le temps de l’aventure américaine sous le patronyme de Dragon Warrior, l’appellation « Dragon Quest » appartenant à TSR (l’éditeur de jeux de rôles). Décryptage de ce monument, base d’une légendaire série devenue mythique au fil des ans et des épisodes et père de tous les RPG japonais…

Il était une fois...

 

...dans des temps lointains un royaume nommé Alefgard, où régnaient paix et félicité. Un jour, des monstres apparurent et commencèrent à massacrer la population. Le royaume plongea dans les affres lugubres des ténèbres, l’espoir désertant peu à peu le cœur des gens. Mais un brave guerrier répondant au nom d’Erdrick apparu et repoussa le Mal en utilisant la divine Sphère de Lumière (Ball of Light). Les ennemis vaincus, il donna alors cette Sphère au Roi Lorik, qui unifia Alefgard. Erdrick se retira, et plus personne ne le revit. Le pays entra alors dans une ère de paix pendant plusieurs générations, apportant bonheur et prospérité à une nation encline aux fêtes et aux célébrations. Mais un homme n’était pas heureux de cette tournure des évènements. Il vivait dans une cave des montagnes de l’Ouest et un jour, en l’explorant profondément, il croisa un dragon endormi. Celui-ci se réveilla, l’homme fut pétrifié de terreur. Il ferma les yeux, pensant que sa dernière heure était arrivée. Mais rien ne se passa, le dragon ne lui faisant point de mal. L’homme entreprit de le distraire et lança un bâton. A sa grande surprise, le dragon lui rapporta comme l’aurait fait n’importe quel chien. Il en fut très surpris, mais comprit qu’il pouvait faire ce qu’il voulait de ce dragon. Il s’autoproclama alors le Roi Dragon (Dragonlord). Puis, un jour, un désastre s’abattit sur Alefgard : un château fit son apparition (Charlock Fortress), tout comme des monstres qui se mirent à détruire des villages et à assassiner les gens. A nouveau l’obscurité menaçait le royaume et, un malheur n’arrivant jamais seul, le Roi Dragon vola la divine Sphère de Lumière qui se trouvait dans le château de Tantegel. De courageux guerriers essayèrent de la reprendre, mais aucun ne revinrent de Charlock, l’antre sombre et terrifiante du Roi Dragon. Mais l’heure n’était pas encore au désespoir, une prédiction annonçait qu’un jour prochain un descendant du légendaire Erdrick viendrait pour vaincre le Roi Dragon, récupérer la Sphère de Lumière et restaurer ainsi la paix dans le royaume. Et ce jour semble être enfin venu…

 

Dragon Warrior débute dans la salle du trône du château de Tantegel. Le Roi Lorik XVI s’adresse à vous, descendant du brave Erdrick (Roto dans la version japonaise), préalablement nommé par vos soins, et vous demande de défaire le sinistre Roi Dragon et de mettre la main sur la précieuse Sphère de Lumière. Pour vous aider dans votre quête, il vous cède généreusement le contenu de trois coffres (dont un peu d’argent). Bien sûr, vous vous empresser d’en prendre possession. Parler à l’un des gardes présent dans la salle vous permet d’apprendre que la fille du Roi Lorik, la Princesse Gwaelin, a été enlevée par le Roi Dragon. Vous comprenez alors que votre objectif n’est pas seulement l’anhilation du Roi Dragon, mais qu’il vous incombe également de délivrer la Demoiselle en détresse. Vous quittez ensuite la compagnie du Roi. Discuter avec la populace du château est une source d’enrichissement, l’un de vos interlocuteurs vous suggérant d’aller à la ville voisine dans le but de vous équiper pour votre quête. Vous sortez alors de Tantegel et remarquez de suite, sur l’île en face, le repaire du Roi Dragon, la fameuse Charlock Fortress. Bon, chaque chose en son temps et cap sur la ville de Breconnary, sur votre droite. Une fois là-bas, un petit tour chez l’armurier s’impose. Une fois équipé, l’aventure peut enfin commencer. Très vite, vous mettez la main sur un vieux texte rédigé par Erdrick en personne, qui vous apprendra la nécessité de collecter trois items pour pouvoir accéder à l’île des Dragons et donc à l’antre du Roi Dragon...

 

Une aventure que vous devinez pleine de retournements de situation incessants et ahurissants, mettant en scène des personnages nombreux au profil psychologique incroyablement fouillé, sans oublier un background d’une… argh, j’arrête, je ne suis pas crédible ! Non, plus sérieusement, Dragon Warrior dispose d’un scénario minimaliste : sauver la princesse et tuer le méchant de service dans le but de restaurer la paix dans un royaume en danger, le tout soutenu par une narration quasi-inexistante. La trame scénaristique ne cache aucun rebondissement bouleversant, aucune surprise, aucun personnage torturé et complexe. N’espérez pas en apprendre des tonnes sur le guerrier que vous incarnez, d’où il vient, ses motivations profondes. N’espérez pas multiplier les rencontres amicales au cours de votre ballade, les villages étant peu nombreux (six en tout et pour tout). De plus, sachez que vous n’aurez jamais de compagnon, sauf celle de la solitude. N’espérez pas être pris par la main, c’est à vous de comprendre la marche à suivre à partir des maigres indications données par les villageois. Sitôt passé le dialogue du début avec le Roi, vous êtes livré à vous-mêmes, libre d’aller n’importe où sur la carte, mais à vos risques et périls. Sensation de liberté et plongée vers l’inconnu enthousiasmantes sont les maîtres mots d’une structure narrative simpliste et dépouillée de tout dialogue envahissant. Nous sommes au milieu des années 1980 et le rythme propre des RPG que l’on connaît aujourd’hui (à savoir ville/bla-bla/donjon/boss) n’était pas encore d'actualité. Pour tout dire, sachez que Dragon Warrior ne renferme qu’un « vrai » boss (le Dragonlord) et trois gardiens que l’on peut considérer comme des sous-boss. L’univers heroic-fantasy mis en place fait définitivement dans le basique, mais qu’importe finalement puisque l’ivresse de l’aventure se fait pressante, l’imagination titillée plus que jamais, mais je reviendrais plus loin sur ce point...

 

 

Quand lourdeur cohabite avec lenteur...

 

Le déroulement du jeu fait aussi dans la simplicité. Vous parcourez le royaume d’Alefgard à la recherche d’objets, traversant des caves lugubres et tombant de temps à autre sur des villages bienvenus. Vous dirigez votre personnage à la croix directionnelle (ça c’est de l’info !) et en appuyant sur le bouton A, vous faites apparaître un menu sur lequel vous pouvez consulter les quelques stats (force, agilité…) caractérisant le descendant d’Erdrick, l’arme et les pièces d’armure équipés, utiliser un item, un sort, mais plus encore. Vous voulez parler à quelqu’un ? Il vous faut appuyer sur A et aller sur l’option « Talk ». Vous voulez prendre le contenu d’un coffre ? Veuillez presser le bouton A et aller sur l’option « Take ». Ouvrir une porte ? Hop bouton A et direction l’option « Door ». Même le fait de prendre un escalier nécessite de passer par le menu (« Stairs ») ! Une interface pas compliquée en soi mais extrêmement lourde et pénible, ralentissant considérablement le rythme du jeu.

 

Un rythme lent souvent cassé par la fréquence, élevée, des combats aléatoires (ce qui vient gonfler de manière quelque peu artificielle la durée de vie, aux alentours des 20 heures de jeu). Ceux-ci se déroulent en vue subjective, ce qui signifie que votre guerrier n’est jamais visible. Comme vous êtes seul, vous ne combattez que contre un seul monstre à la fois, ce qui limite quelque peu la stratégie ! Quatre options s’offrent à vous lors de ces joutes : attaquer, utiliser un sort, utiliser un item et fuir. Le but est évidemment de réduire les points de vie de votre adversaire à néant, tout en préservant vos HP du 0 fatal. Une fois l’ennemi passé à trépas, vous êtes récompensé de points d’expérience et d’une somme d’argent, variables suivant la nature du monstre rencontré. Une fois un certain nombre d’EXP accumulé, votre guerrier monte de niveau avec boost de stats à la clef. Et dans le monde hostile et sans pitié de Dragon Warrior, vous comprendrez très rapidement la nécessité vitale de s’astreindre régulièrement à de longues séances de level-up et de multiplier ainsi les combats. Ces derniers étant donc du genre limités dans leur approche stratégique, il convient de faire en sorte d’avoir un level plus élevé que celui des monstres pour parer à toute mauvaise surprise. Le souci, c’est que la montée en puissance se révèle lente et donc très vite fastidieuse, voire assommante. Les débuts dans le jeu sont particulièrement laborieux avec la litanie de monstres n’apportant qu’un ou deux points d'EXP. Et ce travail de level-up est d’autant plus important qu’il permet d’une part, une fois arrivé à certains niveaux, d’acquérir des sorts magiques hautement intéressants, comme par exemple le sort « Heal » une fois le niveau 3 atteint (en tout, dix sorts, dont deux offensifs et deux de soins, seront disponibles au fil de la progression, et sachez que vous êtes limité de toute façon au level 30 !) et d’autre part d’accumuler de l’argent, ce qui est toujours très utile pour se payer les meilleurs équipements, même si les monstres se montrent également dans ce domaine plutôt radins. Vous l’avez compris, dans ce jeu, vous passerez la majeure partie de votre temps à combattre, ce qui peut être vraiment lassant si la motivation fait défaut.

 

 

Et pourtant la magie opère...

 

Bon, pour l’instant, on ne peut pas dire que Dragon Warrior soit un soft particulièrement engageant. Les lacunes et défauts précités couplés à l’absence totale de prise en main et de textes salvateurs mettent l’aventurier que vous êtes face à deux possibilités. Dans la première possibilité, c’est l’abandon pur et simple, rebuté et découragé par le gameplay contraignant, la fréquence des combats et l’aspect liberté trop marqué. Dans la deuxième, vous vous accrochez, rentrez petit à petit dans la trip et laissez la magie « Dragon Quest » opérée. Car ce premier opus, au-delà d’être le précurseur d’un genre (le RPG japonais), pose les bases d’un des éléments les plus caractéristiques de la série, à savoir faire marcher l’imagination du joueur comme nul autre jeu peut le faire. Devant la structure narrative déficiente et le peu d’intérêt accordé à la psychologie des personnages, on se surprend à combler ces manques soi-même, le cerveau construisant, imaginant, visualisant les situations rencontrées, les actions, les dialogues, les émotions et motivations des personnages principaux, le tout avec cette petite voix venant du plus profond de l’âme qui pousse à aller plus loin, à trouver tel objet, à sauver Gwaelin, à tuer ce fichu Roi Dragon… Là est à mon sens la plus grande réussite du trio, véritables génies dans leur domaine respectif, à l’origine de DraQue : cette ambiance enchanteresse et magique, à la limite de l’hypnotique, les yeux émerveillés par le chara-design imparable et attachant (ah ces monstres !) de Mr Akira Toriyama, l’imaginaire titillé par la quête et le monde imaginés par Mr Yugi Horii, les oreilles bercées par les merveilleuses compositions, certes peu nombreuses, de Mr Koichi Sugiyama. D’ailleurs, amis mélomanes, je ne saurais trop vous conseiller de vous procurer les divers albums tirés du soft, notamment l’excellent Dragon Quest Suite-Digital Sound Explosion contenant les thèmes du jeu en version orchestrale, ou bien le Dragon Quest I CD Theater-Drama Performance, ou encore l’indispensable Dragon Quest I&II Symphonic Suite remastered. Que du bonheur !

 

Enfin, ce test ne serait pas complet si j’omettais de vous parler de l’aspect purement technique du jeu. Tout d’abord, il faut savoir que cette version américaine de DQ a bénéficié d’un lifting au niveau graphique (encore heureux vu les trois années séparant les deux versions), notamment au niveau des sprites, plus beaux dans la version américaine. Toujours à propos des sprites, alors qu’ils étaient seulement représentés de face dans DQ, ils ont dans DW un côté de face, un de profil et un de dos. D’autres éléments ont également subi quelques retouches, comme l’eau. Globalement, les graphismes se révèlent tout à fait correct, exploitant habilement les capacités limitées de la NES et faisant preuve d’une lisibilité sans faille, sans oublier les monstres lors des combats joliment dessinés par un Toriyama inspiré (mais là, je me répète). Du côté des animations, il y en a peu, les personnages étant animés en deux étapes et les combats des plus statiques. Autre différence fondamentale entre DQ et DW, l’incorporation dans ce dernier d’une pile de sauvegarde, le premier étant limité à un système de sauvegarde par mots de passe ! Petit souci, pour sauvegarder, une seule adresse, aller voir le Roi Lorik au château de Tantegel, ce qui occasionne moult aller-retours ralentissant d’autant plus un rythme déjà très lent (bienheureux vous serez quand vous obtiendrez le sort Return ). Dernière différence, les dialogues de la version US furent édulcorés de la vulgarité parfois affichée dans la version japonaise. Nous étions en 1989 et la censure frappait déjà notre petit monde vidéoludique…

 

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