






Dragon Quest III par GhostDog
Posté le 9 novembre 2005 à 20h54
3.8 millions d’exemplaires vendus, un flot considérable de collégiens/lycéens/étudiants séchant les cours, un nombre effrayant de plaintes déposées pour agression ou vol, tels furent les records enregistrés en 1988 par Dragon Quest III, obligeant le gouvernement japonais à prendre des mesures exceptionnelles face à cet engouement incontrôlable. Ainsi, il fut décidé que la sortie de tout Dragon Quest se ferait dorénavant le dimanche ! Mais quelles furent les causes de ce succès faramineux, générateur d’une passion excessive et déraisonnée ? Tentative de décryptage de ce phénomène dans les lignes ci-dessous à partir de la version américaine du titre sortie en 1991 au pays de l’oncle Sam…
En des temps immémoriaux vivait au château d’Aliahan un homme répondant au patronyme d’Ortega. Il avait une femme et un enfant, qu’il aimait sincèrement. Ce qui ne l’empêchait pas de se mettre constamment en danger et de parcourir les terres dans le but de combattre les monstres et autres esprits du Mal, se construisant par là-même une légende, devenant aux yeux de tous un Héros. Un jour, il entama un terrible combat contre un dragon, au bord d’un volcan. Il triompha mais la bête entraîna le Héros dans sa chute vers le cœur du volcan. Ainsi disparu Ortega, vaillant guerrier luttant pour la paix et le bien de son pays. Mais la lutte contre les forces maléfiques ne connaissant point de repos, qui pour prendre sa relève ? Vous peut-être ?
Début du jeu : vous êtes tranquillement en train de dormir. Votre mère vient vous réveiller. Ce jour est important, il marque votre seizième anniversaire. Elle vous demande de la suivre, à la rencontre du Roi d’Aliahan. Celui-ci vous confie alors une quête très importante, vitale pour la survie du royaume : détruire le sombre Baramos avant qu’il n’asservisse le monde. Il vous revient, en tant que fils d’Ortega, de marcher sur les traces de votre père et de sauvegarder la paix dans le monde. Une mission difficile mais le sang du Héros coule dans vos veines. Incarner un gentil (que vous nommez au lancement de la partie) dans le but réduire à néant un méchant très méchant, voilà un scénario qui ne surprend guère. D’ailleurs, vous êtes sûrement en train de vous dire que DW et DWII reposaient exactement sur ce même postulat de base simpliste et archi-classique et que Yuji Horii, le scénariste attitré de la saga, est vraiment en mal d’inspiration au point de nous refourguer, et ce sans complexe, la même recette éculée. En fait, l’immense plus de DWIII est qu’il constitue la conclusion de la trilogie consacrée à Erdrick The Great, ou Roto dans la version japonaise, le Héros légendaire évoqué lors des deux premiers épisodes dans lesquels vous dirigiez ses descendants. Et pour l’occasion, le déroulement de l’intrigue vous réserve une surprise de taille, qui vient parachever en beauté ce cycle en trois actes. Vous souhaitez en savoir plus? Rien de plus simple, il vous suffit d'entamer un long voyage dans le monde mystérieux de DWIII dans lequel vous attendent moult dangers…


Et pour mener à bien la difficile lutte contre Baramos et ses forces maléfiques, vous ne serez point seul mais solidement épaulé par un groupe de guerriers. En effet, le Roi d’Aliahan vous suggère d’aller à la Louisa’s Place pour y recruter des compagnons de voyage. Sur place, vous pouvez sélectionner trois personnages prédéfinis mais si le cœur vous en dit, vous avez la possibilité de créer votre propre équipe de combattants en décidant du nom, du sexe et, grande innovation apportée par ce troisième épisode, de la classe de chacun. Un système de classes plutôt varié puisque vous avez le choix entre sept (hors Héros) métiers différents aux caractéristiques distinctes:
Vous avez entière latitude pour composer votre groupe. Vous pouvez très bien décider de partir à l’aventure avec votre Héros accompagné de trois Good-Off ou de trois Wizard, même s’il est conseillé de constituer une équipe homogène pour affonter au mieux les dures joutes auxquelles vous devrez faire face. Le jeu ne vous impose rien, c’est vraiment selon votre bon vouloir !
Mais la nouveauté ne s’arrête pas là. En effet, l’introduction franche de ce système de classes (survolé dans DWII avec les trois personnages principaux aux aptitudes différentes) dans la saga DW s’accompagne de la possibilité de changer de métier au cours de la quête une fois le Dharma Shrine découvert (après de très nombreuses heures de jeu.) Pour cela, vos personnages doivent être au moins au level 20, mais le fait de changer de classe n’est pas sans conséquence. En effet, ils redescendent au level 1 et voient leurs caractéristiques (HP, MP, force…) modifiées. En revanche, ils gardent leurs sorts précédemment appris, ce qui ouvre de réjouissantes perspectives comme par exemple un Wizard qui devient un Soldier aux puissants sorts offensifs. Là encore, vous êtes libre de faire comme il vous plaît. Petite précision qui a son importance : ce système de changement de classe concerne uniquement vos compagnons, le Héros (vous, en l’occurrence) étant dans l’impossibilité d’en bénéficier. Mais point de soupe à la grimace, l’innovation est de taille et apporte profondeur et intérêt à une gestion de groupe et un système de jeu autrement plus basiques dans les opus précédents.

Pour le reste, nous avons droit à du DraQue pur jus, du vrai, du dur, du tatoué. A commencer par la fréquence élévée des combats et l’importance toujours primordiale de s’astreindre à de longues séances de level-up dans le but d’accumuler les point d’EXP et de monter de niveau (jusqu’au level 99 cette fois-ci) afin de faire face de manière optimale à la pléthore de dangers. Les joutes se déroulent de la même manière que précédemment, à savoir en vue subjective, seuls vos assaillants étant visibles. Elles réclament une bonne dose de stratégie et une connaissance parfaite des compétences de votre groupe de combattants. Les monstres sont puissants et n’hésitent pas à user de sorts irritants (vous endormir, réduire votre défense…). Je ne vous surprendrais pas en écrivant que DWIII est un jeu à la difficulté corsée, mais rien d’insurmontable pour peu que l’on booste ses personnages. Lors des phases d’exploration (hors combat donc), l’interface si caractéristique de la série est également de retour, Ô joie : il s’agit encore une fois d’appuyer sur A pour faire apparaître un menu où diverses commandes (Talk, Equip, Search, Item…) sont disponibles. Toujours aussi lourd et pénible, toujours aussi cassant pour un rythme déjà très lent, mais vous avez l’habitude désormais. Du côté du déroulement de jeu, ça reste basique : vous parcourez le monde à la recherche d’objets qui vous font avancer vers la prochaine étape à partir des maigres indications données par la population. Un monde bien plus vaste que celui de DWII, dans lequel vous serez amené à « visiter » plus de quarante villages/châteaux/caves/donjons (dont quelques parties optionnelles et des secrets à découvrir, pour une durée de vie pouvant s'étendre au-delà des 40 heures de jeu) avec, petite nouveauté sympathique, une alternance jour/nuit qui a sa petite importance (exemple : la nuit, le château d’Aliahan ferme ses portes, les gens dorment,…). L’aventure est plutôt linéaire dans un premier temps mais une fois le bateau acquis, vous serez libre d’explorer la map à votre guise. Concernant la psychologie des personnages, cela reste très « creux » : le fait de recruter ou de créer son équipe ne permet évidemment pas de travailler leur histoire, de savoir d’où ils viennent, de connaître leurs motivations et la raison pour laquelle ils vous suivent. Une nouvelle fois, l’ambiance magique estampillée « Dragon Quest » opère, votre imagination venant lui-même compenser les trous d’une structure narrative déficiente. Mais je ne m’étendrais pas davantage, m’étant déjà longuement exprimé sur ce point précis dans mes tests de DW et DWII. Sachez tout de même que, comme je l'ai laissé entendre dans le première partie de ce test, le scénario est plus consistant et recherché, et que la fin du jeu réserve ses petites surprises, mais chut ter…
Sur le plan technique, nous restons en terrain connu. DWIII ne connaît point de bouleversement graphique par rapport à l’opus précédent, la seule « prouesse » étant l’introduction du cycle jour/nuit. L’ensemble est lisible et exploite plus que correctement les capacités de la NES. Les combats se déroulent, à l’instar de DWII, sur un déprimant fond noir, ce qui met d’autant plus en valeur la finesse et le côté très cartoon du design des monstres (variés, 140 différents ayant été répertoriés) toujours assuré par Akira Toriyama. Des combats dépourvus d’animation, à part le défilement du texte vous notifiant les résultats des assauts. Sur le plan sonore, si les bruitages se montrent une nouvelle fois bien anecdotique, il en n’est pas de même pour les musiques, composées évidemment par Koichi Sugiyama, ce génial compositeur signant avec DWIII une œuvre magistrale (à part peut être le thème récurrent lors des combats, plutôt décevant) participant grandement à l’ambiance enchanteresse du titre. Une vraie bénédiction pour les oreilles mélomanes indulgentes à l’égard d’un rendu sonore estampillé NES il est vrai joliment désuet. Evidemment, il est plus que conseillé de vous rabattre d’urgence sur les diverses OST tirées du jeu, notamment l’excellent Dragon Quest III Symphonic Suite, pour profiter pleinement du talent immense de Mr Sugiyama.




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