







Dragon Quest IV par GhostDog
Posté le 9 novembre 2005 à 20h57
Par le biais de cette quatrième (et dernière sur NES) itération, sortie en 1990 au Japon et en 1992 aux USA, Dragon Quest entame, après la première trilogie consacrée à la Légende de Roto (Erdrick series), un cycle baptisé Tenku (Heaven series) totalement indépendant, tournant autour du Château dans le ciel (« Tenku no Shiro », répondant au patronyme de Zenithia Castle dans la version US) et de son peuple céleste, et proposant ainsi un background et un monde entièrement nouveaux. Un vent de fraîcheur réjouissant qui pourrait laisser présager d'autres changements ? C'est ce que nous allons savoir dans les lignes ci-dessous…
A première vue, la trame scénaristique ressemble à s'y méprendre aux opus précédents : le Mal rôde et gagne en influence jour après jour, notamment par l'intermédiaire du vilain Necrasaro, qui nourrit les sombres et ardents desseins de réveiller l'entité maléfique dénommée Esturk dans le but de mener le monde à sa perte. Seul le Héros, descendant des Zenithians, peut s'opposer à ce lugubre projet et restaurer la paix dans les chaumières. Un postulat archi-classique dans le fond, mais heureusement Enix a eu la bonne idée d'innover sur le plan de la structure narrative. En effet, il faut savoir que vous ne contrôlez pas d'emblée le fameux Héros, DWIV introduisant un système de chapitres dans lequel vous prenez successivement les commandes de plusieurs personnages venant d'horizon divers. Plus concrètement, le jeu est découpé en cinq chapitres :
Vous incarnez Ragnar, un brave et loyal soldat de la Garde Royale du royaume de Burland. Le Roi vous somme d'enquêter sur des disparitions d'enfants s'étant produites dans le pays…
Vous voilà dans la peau d'Alena, princesse du royaume de Santeem. S'ennuyant dans sa prison dorée et avide d'aventures, elle décide de passer outre les interdictions de son père et s'échappe, accompagnée de Brey (son précepteur) et de Cristo (le chancelier du royaume)…
Vous dirigez Taloon (Torneko dans la version japonaise, un personnage auquel Chunsoft consacrera par la suite une série de jeux), un homme ambitieux travaillant chez un marchand d'armes et qui décide de partir à l'aventure en quête de fortune dans le but de devenir le plus grand marchand du monde…
Ici, vous prenez en main les destinées de deux sœurs, Nara la voyante et Mara la danseuse, qui cherchent l'homme à l'origine de la mort de leur père…
Vous dirigez enfin le Héros (ou l'Héroïne, vu que vous pouvez choisir d'incarner un homme ou une femme) que vous aurez préalablement nommé au lancement de la partie. Vous vivez paisiblement dans un petit village quand soudainement des monstres l'attaquent en ayant des intentions peu avenantes à votre égard. Après le sacrifice des villageois, de vos parents (qui ne le sont pas réellement…) et de votre meilleure amie dans le but de vous sauver, vous partez pour une aventure où vous prendrez conscience de votre destin de Héros et ferez la rencontre de compagnons (les personnages que vous avez incarné lors des quatre premiers chapitres), en quête des reliques sacrées (épée et pièces d'armure) nécessaires pour vaincre le Mal…
Ce système en chapitre a pour principale qualité d'insister sur la psychologie des personnages, une première dans la saga jusqu'ici creuse sur ce point avec ses héros frappés du syndrome de la coquille vide. Ici, ils bénéficient d'un vrai travail, ont une réelle personnalité : vous apprendrez d'où ils viennent, leurs envies, les raisons qui les poussent à épouser la cause du Héros… Même le méchant de service, Necrasaro, voit ses motivations exposées. Des profils psychologiques donc plus fouillés, permettant un attachement d'autant plus grand envers ses personnages, même si l'on perd un peu sur le plan de la suggestion si chère aux trois premiers volets. Mais cette dernière n'en demeure pas moins présente, votre imagination étant souvent sollicitée pour compenser les failles d'une narration qui reste abrupte avec ses dialogues simples et courts et ses situations peu développées. Le scénario dans son ensemble s'avère plus consistant, même si ce découpage en chapitres a pour effet pervers de distiller une bonne dose de linéarité à l'aventure. En effet, vous serez longtemps placé sur des rails et ce n'est que grâce à l'acquisition du bateau dans le Chapitre 5 que vous pourrez enfin explorer le monde à votre guise. Un petit bémol qui s'estompe bien vite devant l'ambiance dégagée par la quête, toujours aussi prenante et dépaysante. La magie Dragon Quest, tout simplement…

DWIII avait introduit un système de classes : le joueur pouvait, en toute liberté, créer son équipe de combattants, leur attribuer un job et en changer une fois un certain niveau atteint tout en conservant les techniques précédemment acquises. DWIV ne reprend pas entièrement ce système, car si chaque personnage que vous aurez à contrôler répond à une classe précise (Ragnar=Soldier, Alena=Fighter, Taloon=Merchant, Mara=Mage…), vous ne pourrez malheureusement pas en changer au cours de partie. Toutefois, vos héros sont suffisamment différenciés, tant dans leurs forces et faiblesses que dans les habilités qu'ils acquièrent au fur et à mesure de leur avancée en niveau, pour que la pilule passe facilement. D'ailleurs, bien connaître ses guerriers est une clef essentielle pour survivre dans le monde hostile que vous aurez à parcourir, tant les dangers sont nombreux et périlleux. Les monstres se révèlent puissants et il convient de s'astreindre à de régulières et fastidieuses séances de level-up pour pouvoir leur faire face. Comme il est de coutume dans la série, vous passerez la majeure de votre temps dans DWIV plongé dans les combats, ceux-ci étant indispensables non seulement à la montée en puissance salvatrice pour votre groupe mais aussi pour amasser de l'argent toujours bienvenu dès qu'il s'agit d'acheter les meilleures armes et armures.
Des combats qui se déroulent toujours en vue subjective, où vous ne voyez que vos assaillants, les actions se définissant par le biais d'un menu textuel dans lequel vous sélectionnez l'une des commandes possibles (Attack, Spell…) pour chacun de vos combattants. Enfin bon, ceci est surtout valable pour les quatre premiers chapitres, le cinquième chapitre introduisant une innovation de taille dans ces joutes, à savoir le AI System. En fait, vous ne pourrez contrôler concrètement que le Héros, étant dans l'impossibilité de choisir la commande pour les trois autres compagnons de bataille, qui réagiront suivant la tactique que vous aurez préalablement déterminé parmi six choix possibles (Normal, Offensive, Defensive, Save MP, Use no MP, Try Out). En toute franchise, j'avoue avoir ressenti une certaine frustration vis-à-vis de ce système : frustré de ne pas contrôler directement tous les membres du groupe, frustré de ne pas les voir faire les choix les plus judicieux à des moments particulièrement critiques, même si l'IA s'avère plutôt cohérente la majeure partie du temps. Saluons toutefois l'effort des développeurs d'apporter un peu de sang neuf à la saga, révélateur en l'espèce de leur volonté de nous immerger complètement dans notre condition de héros, chef d'un groupe de personnages ayant vécu leurs propres expériences dans les quatre premiers chapitres et donc forcément indépendants.
Et en parlant de sang neuf, il faut également souligner l'introduction dans ce quatrième opus d'un autre élément qui a son importance : le chariot, dont vous prendrez les rênes dans le chapitre 5 et dans lequel prendront place les personnages « inactifs ». En effet, votre groupe pourra compter jusqu'à huit membres, et comme seulement quatre peuvent être utilisés lors des combats, les autres resteront tranquillement en réserve dans la caravane. Celle-ci peut voyager sur la map monde et a accès à quelques caves. Ce qui est essentiel à assimiler, c'est qu'en sa présence vous pourrez opérer des changements entres les « actifs » et les « inactifs », non seulement entre les combats mais aussi pendant ceux-ci via le Battle Menu (entre chaque round), ce qui étoffe grandement l'approche stratégique en permettant d'apporter des retouches judicieuses suivant les monstres en présence ou d'éjecter opportunément un membre mal en point. Enfin, il faut aussi savoir que les combattants se prélassant oisivement dans le chariot gagnent tout de même la moitié des EXP récoltés lors des combats, ce qui évite d'avoir des personnages trop vite largués, et donc inutiles, en terme de level. Comme quoi, la fainéantise paie…


Pour le reste, vous serez sans doute ravi d'apprendre que l'interface lourde et pénible si chère à DraQue est toujours de mise dans DWIV. Pour parler à autrui, ouvrir une porte, prendre le contenu d'un coffre…il s'agit donc une nouvelle fois d'appuyer sur le bouton A et de sélectionner la commande appropriée (Talk, Door, Search…). Ce qui a tendance évidemment à casser le rythme, et à se révéler d'autant plus lassant et agaçant que cela fait quatre épisodes que cette situation contraignante perdure, Enix se refusant, avec une obstination dont la logique m'échappe, à mettre à profit le bouton Sélect (inutilisé en l'espèce) de la manette NES (Start permettant de mettre le jeu en pause et le bouton B de revenir en arrière, d'invalider un choix dans les menus). Mais ce défaut pèse finalement peu par rapport aux améliorations apportées par ailleurs, à commencer par un monde encore plus vaste contenant pléthore de villages, châteaux, caves, donjons avec son lot non négligeable de petits secrets et de parties optionnelles, un monde que l'on pourra découvrir à pied, puis (tardivement) en bateau et en ballon. Le jeu s'enrichit de la quête des Small Medals à dénicher en fouinant un peu partout, que vous pourrez échanger contre des items rares et précieux quand vous rencontrerez le Medal King. Encore plus addictif, notons l'introduction dans la série de mini-jeux par l'intermédiaire du Casino, un lieu hautement fréquentable où vous pourrez vous essayer aux machines à sous et au poker, sans oublier le Colisée dans lequel vous affronterez des monstres, tout cela dans le but de rafler des prix (argent et items rares). Des petits ajouts sympathiques venant rallonger d'autant une durée de vie qui s'avère au final bien consistante (environ 50 heures) !
Sur le plan technique, DWIV ne surprend guère par rapport à DWII et DWIII. Graphiquement, si le jeu jouit de décors et de sprites agréablement colorés et lisibles en toute circonstance, et que le cycle jour/nuit sur la map monde fait encore son petit effet, on ne peut pas dire qu'il y ait eu d'amélioration flagrante, et ce constat d'immobilisme vaut également pour les combats. Ces derniers se déroulent de nouveau sur un fond tristement noir et mettent en scène des monstres dépourvus de la moindre animation. Clairement les développeurs se sont contentés de vivre sur leurs acquis sans chercher à se transcender (ils auraient pu lorgner du côté de Phantasy Star sur Master System, enfin bref…) En revanche, s'il y a bien un domaine où l'on n'est pas déçu, c'est au niveau du chara-design, assuré bien entendu par Akira Toriyama, avec notamment des monstres toujours aussi joyeusement cartoon. Et que dire des musiques de Koichi Sugiyama ? Des compositions subjuguant merveilleusement nos oreilles de par leur qualité et leur variété dans les styles abordés, alternant les thèmes énergiques, tristes, optimistes ou délicieusement mélancoliques, contribuant pour beaucoup à l'ambiance inimitable du jeu. A mon sens l'œuvre la plus accomplie de Mr Sugiyama sur NES, que les multiples OST magnifient, à commencer par le sublime Dragon Quest IV Symphonic Suite London Philharmonic. Définitivement envoûtant…




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