






Dragon Quest V par GhostDog
Posté le 9 novembre 2005 à 21h12
Dragon Quest V marque les débuts (en 1992) sur SFC de la saga préférée des japonais, après quatre glorieux épisodes sortis sur Famicom/NES. L'histoire d'amour entre Enix et Nintendo perdure donc, mais le premier a-t-il mis à profit la puissance (par rapport à la NES) de la 16 bits du second pour opérer des changements radicaux tant dans la forme que dans le fond ? La vérité, toute la vérité, rien que la vérité dans les lignes ci-dessous...
La scène d'introduction prend pour cadre un château, au nom et lieu indéterminés. Un Lord du nom de Pappas fait les cent pas dans la salle du trône, rongé par l'anxiété, sa femme Maasa étant sur le point d'accoucher. Un serviteur vient le prévenir que l'heureux évènement vient de se produire. Il se précipite alors auprès de sa bien-aimée, qui a mis au monde un beau petit garçon. Pappas s'empresse de lui trouver un nom, fait des propositions, mais c'est finalement Maasa qui a le dernier mot (en fait, elle baptise l'enfant du nom que vous aurez déterminé au lancement de la partie). Puis, soudainement, la jeune mère toussote et semble défaillir de manière très inquiétante, sous le regard impuissant de son époux. Est-elle décédée ? On peut le supposer sans pouvoir être totalement affirmatif, le prologue tombant le rideau, sous les pleurs du bébé, en laissant savamment planer le mystère, pour laisser la place à l'écran titre du jeu et son majestueux thème d'ouverture. Suite à cette entrée en matière, nous voilà désormais dans la cabine d'un bateau. Un enfant se réveille en sursaut : il vient de rêver de sa naissance (le prologue). Son père, Pappas, le rassure et lui conseille d'aller prendre l'air. Et vous voilà aux commandes de l'enfant, à peine âgé de six ans. Depuis deux ans, Pappas voyage à travers le monde, accompagné de son fils. Il semble chercher quelque chose. Quoi donc ? Ca, lui seul le sait. En tout cas, Pappas a l'air d'être une personne importante, tenu en haute estime par les personnes rencontrées qui louent son courage et sa bonté. Ainsi, vous vivez les débuts du jeu aux côtés du paternel, de façon insouciante au vu de la surpuissance du gaillard, tout en vous rendant compte de l'influence grandissante du Mal dans un monde à la paix chancelante. Les routes ne sont plus sûres, il n'est point rare de se faire harceler en dehors des villages par des monstres particulièrement féroces. Mais très vite, vous vous retrouvez livré à vous-même, embarqué dans une aventure titanesque à la recherche du Héros légendaire, seul être capable de revêtir les armes Célestes permettant de terrasser la source du Mal avec qui vous êtes au prise ; une épopée épique dans laquelle les zones d'ombre entourant Pappas et votre mère disparue seront peu à peu éclaircies.


Un héros devant lutter contre les forces du Mal, le postulat de base scénaristique de tout Dragon Quest est respecté. Mais Yuji Horii a greffé sur ce schéma simpliste une structure narrative originale (dans le cadre de la série j'entends) : après le système en chapitre de DQIV pendant lequel on contrôlait des héros différents avant de les voir réunis autour du Héros légendaire dans l'ultime ligne droite, le scénariste attitré de la saga a opté pour une intrigue s'étalant sur trois générations et dans laquelle votre personnage va immanquablement évoluer (vous le dirigerez enfant, puis adolescent et enfin à l'âge adulte.) Une histoire foncièrement teintée d'une noirceur certaine, émaillée de rebondissements tragiques plongeant votre héros dans le malheur, la tristesse et la souffrance. Mais la vie est aussi faite de joies, et vous ne ferez pas exception à la règle. Ainsi (que les esprits grincheux m'excusent du spoil qui va suivre), le mariage fera partie des bonheurs que vous serez amené à connaître, une scène mythique vous mettant au prise avec l'un des plus grands dilemmes de l'Histoire du JV ! En effet, vous devrez choisir entre deux femmes : d'un côté Bianca, une amie d'enfance ; de l'autre Flora, la fille d'un riche notable à qui vous porterez assistance au cours de la quête. Un choix cornélien, mais qui ne se révèle finalement décisif que sur un seul critère : la couleur des cheveux de vos enfants. Car oui, vous embrasserez la paternité à pleines dents. Toutes ces épreuves vécues par votre personnage le rend irrémédiablement attachant, et ce bien qu'il ne s'exprime jamais clairement au cours de l'aventure (syndrôme du héros muet), laissant la place à votre esprit pour imaginer ses paroles, ses émotions. La suggestion, si chère à la saga, est évidemment toujours de mise pour ce cinquième épisode, pour le plus grand plaisir des fans. Les détracteurs habituels passeront donc leur chemin...


Car clairement, DQV ne risque pas de les réconcilier avec la série. Le déroulement de l'aventure reste classique, consistant à aller à tel endroit pour récupérer tel objet, tout en visitant les rares villages pour récolter de maigres indices sur la marche à suivre. Le soft, comme ses glorieux aînés, n'est pas franchement adepte des discours foisonnants et du genre à prendre le joueur par la main en lui indiquant la bonne direction. La narration fait dans le service minimum avec ses phrases abruptes, à charge pour l'aventurier de comprendre et de faire marcher son imagination. La magie opère d'autant plus facilement que les musiques de Koichi Sugiyama s'avèrent une nouvelle fois somptueuses et enchanteresses, et que le chara-design de Akira Toriyama flatte les iris par son aspect délicieusement cartoon et naïf. Une magie enivrante et dépaysante, véritable hymne à une épopée rafraîchissante, que même une réalisation graphique indigne de la SFC n'arrive pas à entacher. Si les quatre premiers opus exploitaient correctement (mais sans génie) les capacités de la vénérable NES, on ne peut pas dire que DQV en fasse autant avec la SFC tant le jeu fait dans une sobriété visuelle confinant à la laideur. Que ce soit au niveau de la map monde et des décors des lieux visités, peu détaillés et à palette de couleurs trop restreinte, que des sprites, on a franchement l'impression de se trouver en face d'un DraQue NES aux graphismes un poil surboostés. J'exagère peut-être un peu, mais force est de reconnaître que tout cela est indigne de la SFC (néanmoins, gardons à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu prenant place au début de la carrière de la machine). Notons toutefois que quelques timides améliorations ont été apportées, notamment au niveau des combats. Ceux-ci ne se déroulent plus sur un fond noir comme auparavant mais proposent une fenêtre avec un vrai décor en arrière-plan. Alors certes, les esprits observateurs me rétorqueront que c'était déjà le cas dans le premier DraQue, mais contrairement à ce dernier qui se contentait d'afficher un seul ennemi à la fois, dans le cas présent le jeu est capable d'afficher de nombreux ennemis. Toutefois, « l'exploit » technique s'arrête là car vos assaillants restent désespérément statiques, dépourvus de la moindre animation. Bon, en cherchant bien, on peut déceler quelques petites nouveautés avec vos coups d'épées désormais symbolisés à l'écran par un trait frappant l'ennemi et l'apparition de quelques effets visuels lorsque vous usez de la magie. Définitivement, DQV n'éblouira personne par sa plastique, mais qu'importe vu que le jeu s'avère réellement réussi dans le fond et prenant par la grâce de son ambiance à la magie décidément fascinante.


La grande nouveauté de cet épisode réside dans la possibilité de capturer les monstres et d'en faire des alliés, pour qu'ils se battent à vos côtés. Certes, de la compagnie « humaine » viendra vous prêter main-forte au cours de l'aventure (Pappas, Bianca, Henry...), mais les affres de la solitude ne vous épargneront pas. Heureusement, une fois la caravane (introduite à titre de rappel dans DQIV) acquise au premier tiers de la quête, vous aurez la possibilité d'accueillir un certain nombre d'ennemis qui soutiendront votre cause. Le recrutement s'opère d'une manière fort simple : à l'issue d'un combat victorieux, un monstre peut vous proposer de l'enrôler, libre à vous de le prendre ou pas. Point besoin d'affaiblir les assaillants avant d'éventuellement utiliser une commande spéciale destinée à la capture, non il suffit de vaincre et de laisser faire le hasard. Evidemment, les monstres peu puissants seront plus enclins à vous rejoindre vu leur faiblesse. En revanche, les ennemis puissants et rares seront plus difficiles à recruter, et il faudra errer des heures durant dans les caves et autres lieux obscurs pour avoir une opportunité de les rallier à votre troupe. Il faut bien admettre que ce système a pour inconvénient majeur de vraiment trop laisser la place à la chance et à pousser le joueur à multiplier les combats pour forcer le destin, mais l'on se prend rapidement au jeu, poussé par l'indéniable intérêt de se constituer une team homogène (certains monstres sont spécialisés dans les attaques physiques, d'autres ont des sorts de soin ou de soutien...) et apte à faire face à tous les dangers.


Ingurgiter une dose élevée de combats ne vous servira pas seulement pour la capture, mais également pour accumuler EXP et argent. L'aspect leveling était omnipotent dans les quatre premiers DraQue, il l'est tout autant dans DQV. A l'arrivée dans chaque nouvelle zone, il est ainsi plus que conseillé de tourner en rond et de multiplier les joutes pour optimiser vos chances de survie face à des ennemis à la dangerosité exponentielle. Vos personnages et vos monstres montent de niveau, acquérant de nouvelles techniques et devenant de plus en plus puissants, bref un système d'évolution classique. Rien de bien surprenant non plus concernant les combats eux-mêmes (ils se déroulent toujours en vue subjective, les ennemis vous faisant face, et au tour par tour), si ce n'est que seulement trois personnages ou monstres auront l'opportunité d'administrer une jolie fessée au groupe adverse, contre quatre dans les deux opus précédents. L'AI system introduit dans DQIV fait son grand retour, vos deux compagnons réagissant suivant la stratégie pré-établie (offensive, défensive, ne pas utiliser de magie...), mais les développeurs ont pensé à inclure cette fois-ci la possibilité de définir manuellement à chaque tour les commandes de vos partenaires. Une fois cela fait, le tour se lance, les actions de votre équipe et celles des opposants se déclenchant suivant un ordre défini principalement par leur vitesse et un facteur aléatoire, et on passe au tour suivant. Rien de transcendant, mais un système solide et qui a fait ses preuves. La difficulté étant corsée avec sa litanie de monstres irritants (notamment ceux qui éjectent purement et simplement un de vos personnages hors du combat), le challenge est de taille, la moindre erreur d'appréciation pouvant vous précipiter vers une mort amère. La parfaite connaissance des forces et faiblesses des membres de votre groupe est primordiale, mais il faut savoir que vous pouvez échanger entre deux tours lors des combats les combattants titulaires avec ceux resté dans la caravane (qui peut compter jusqu'à cinq réservistes). Une composante stratégique non négligeable quand il s'agit remplacer au pied levé un guerrier mal en point ou d'en faire rentrer un plus à l'aise pour faire face à un type d'ennemis précis. Toutefois, cette option n'est possible que lorsque votre caravane vous suit, certains lieux lui étant interdits d'accès.

Et des lieux, DQV vous invite à en arpenter un très grand nombre de jour comme de nuit, à pied, en bateau ou en tapis volant. Vous visiterez moult caves et donjons, tombant de temps en temps sur un village salvateur dans lequel vous pourrez vous restaurer, sauvegarder et vous ravitailler en items. Vous aurez également l'occasion de dépenser votre petit pécule amassé au cours de rudes batailles dans des armes et armures (à équiper aussi bien sur les personnages humains que sur les monstres enrôlés) toujours plus puissantes. D'ailleurs, petite nouveauté appréciable, les effets éventuels de telle ou telle pièce d'équipement sur vos statistiques sont désormais visibles lorsque vous consultez les inventaires des boutiques. Ca n'a l'air de rien, mais cela manquait cruellement dans les épisodes précédents. Un bon point pour la lisibilité et le confort de jeu. Autre petite amélioration : l'interface. En appuyant sur le bouton A, vous accédez au menu, qui n'a d'ailleurs subi aucun lifting, faisant toujours preuve d'une grande sobriété visuelle et comportant les commandes traditionnelles (comme Talk, Search, Door, Status...). La révolution, c'est que les développeurs ont eu l'idée lumineuse (douce ironie...) d'exploiter un tant soit peu la manette SFC et son nombre élevé de boutons. Ainsi, pour parler à autrui, pour ouvrir une porte ou un coffre, il suffit de presser directement la touche X (ou R ou L), raccourci ô combien utile. Ne plus passer continuellement par le contraignant menu fait un bien fou au rythme du jeu, moins haché, même si l'ensemble demeure plutôt lent. Sinon, la durée de vie est à la hauteur avec plus d'une quarantaine d'heures de pure extase vidéoludique pour tous ceux qui se feront happer par l'ambiance magique du soft, avec son lot non négligeable d'à-côtés que sont la quête des Smalls Medals (à échanger contre de précieux items lorsque vous rendez visite au Medal King), le casino et ses mini-jeux (arène, course de Slimes...), et le donjon bonus se débloquant une fois la quête principale achevée.




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