



rédigé par GhostDog


Phantasy Star par GhostDog
Posté le 9 novembre 2005 à 21h29
Tandis que sa rivale, la NES, a accueilli les premiers pas de deux fabuleuses sagas, Dragon Quest et Final Fantasy pour ne pas les nommer, la Master System peut s’enorgueillir d’avoir lancé une autre série à succès devenue culte pour des milliers de joueurs : Phantasy Star. Sorti en décembre 1987 au Japon, le soft de Sega fut même le premier RPG japonais à sortir aux Etats-Unis en 1988 (Dragon Quest n’étant arrivé sur le sol américain qu’en 1989). Il est temps de braquer les projecteurs sur ce premier opus et de voir en quoi il se démarque de ses concurrents de l’époque…
L’histoire de Phantasy Star prend pour cadre le système solaire d’Algol, composé de trois planètes (Palma, Motavia et Dezolis) et dirigé par le Roi Lassic. Celui-ci semble de plus en plus tourner vers le côté obscur, oeuvrant secrètement pour des forces peu recommandables dans le but de mener le système à la destruction. Un homme, du nom de Nero, a eu vent de ces vils agissements, mais se voit battu à mort par les hommes de main de Lassic. Dans son dernier souffle, il confie à sa sœur Alis le soin de mettre un terme au règne du tyran et lui conseille de retrouver un certain Odin pour l’aider dans cette rude tâche. Après cette petite introduction racontée par le biais de jolies petites images fixes, le jeu démarre et vous met aux commandes de la charmante Alis, à l’esprit forcément revanchard. Votre quête débute dans le village de Camineet (planète Palma), sous le coup de la loi martiale. Il est temps de se mettre en route pour rechercher le fameux Odin, l’âme déchirée par une unique pensée, obsédante : abattre le cruel Lassic…
La trame scénaristique ne bouleversera personne par une quelconque complexité, j’en conviens aisément, même si elle n'en demeure pas moins beaucoup plus élaborée que celle d'un Dragon Quest par exemple. Phantasy Star nous conte une histoire somme toute manichéenne, à savoir une héroïne avide de vengeance luttant contre les forces du Mal, le tout agrémenté d’une mécanique narrative brute de décoffrage à base de dialogues courts, qui ont le grand mérite d’aller à l’essentiel, et de quelques rebondissements égayant fort à propos l’intrigue. Par contre, là où le jeu subjugue franchement, et tranche radicalement avec ses confrères de l’ère 8 bits, c’est par sa fantastique ambiance, mélange explosif de Science-Fiction mâtinée d’éléments d’Héroic-Fantasy, baignant un univers où guns, armes blanches et magies se côtoient joyeusement, et faisant cohabiter un bestiaire diversifié et hétéroclite allant de l’insecte au robot, en passant par des monstres aux inspirations littéraires et mythologiques évidentes (Médusa, vampire, dragon…). Un univers qui réjouit en outre par la cohérence et la richesse de son environnement avec ses trois planètes furieusement typées, possédant leur écosystème (Palma=planète verdoyante, Motavia=planète désertique, Dezolis=planète de glace) ainsi que leurs villes et races propres. Des planètes que vous vous imaginez en train de visiter à votre guise, allant de l’une à l’autre sans contrainte, mais cela n’est pas possible dans l’immédiat. En effet, la première partie de l’aventure est linéaire avec la rencontre dans un ordre bien précis de trois compagnons qui vous épauleront dans votre vendetta contre Lassic : Myau, un chat doué de parole ; Odin, un guerrier très puissant ; Noah, le magicien légendaire. Chose plutôt appréciable, les quatre héros sont dotés d’une personnalité relativement travaillée, chacun étant unique et possédant ses propres motivations pour mener la vie dure au tyran, ce qui les rend d’autant plus attachants et charismatiques. Une fois votre fine équipe au complet, vous partez à la recherche sur les trois planètes des armes et objets nécessaires pour vous mesurer à Lassic, et ce dans l’ordre que vous souhaitez, ce qui insuffle à l’aventure un enivrant petit parfum de liberté. Une aventure définitivement absorbante par la grâce de son cachet si particulier, le joueur dans l’impossibilité de lâcher la manette tant qu’il n’aura pas mener la belle Alis à son but ultime…


Passons à l’élément primordial pour tout RPG qui se respecte : les combats. Ceux-ci se déroulent en vue subjective, comprenez par là que vous ne verrez jamais vos personnages, seuls vos opposants étant visibles. Tour par tour classique, vous devez choisir à partir du Battle Menu pour chacun de vos personnages l’une des commandes disponibles: attaquer, lancer un sort magique, utiliser un objet, prendre la poudre d’escampette ou négocier avec l’adversaire. Cette dernière possibilité s’avère le plus souvent inutile dans le sens où peu d’ennemis tout le long du jeu parlent votre langue et vous perdrez alors bêtement un tour si vous tentez de raisonner des opposants qui ne vous comprennent pas. Déjà qu’ils n’ont point besoin de cela pour vous mener la vie dure tant les joutes s’avèrent corsées. Ainsi, vous ferez face à des groupes de monstres pouvant compter jusqu’à huit membres. Toutefois, il faut savoir que d’une part vous ne combattez qu’une espèce de monstres à la fois et d’autre part, même s’ils sont plusieurs, un seul est représenté physiquement à l’écran, la présence d’un ou plusieurs HP rating en haut à droite de l’écran symbolisant le nombre de monstres en présence. Des assaillants puissants et retors, rendant ces combats longs et à l’issue incertaine, d’autant plus qu’il est impossible de sélectionner quel adversaire attaquer. C’est la console qui s’en charge, ce qui a tendance à enlever une bonne part de stratégie aux affrontements, sans oublier la frustration engendrée par les mauvais choix que fait de temps à autre la machine. Précisons tout de même que ces petits désagréments ne se rencontrent pas lors des affrontements contre les Boss, qui ont l’extrême politesse de se présenter seul face à vous. En outre, il faut préciser que les ennemis ne sont pas visibles lors des phases d’exploration et que par conséquent les combats surviennent de manière aléatoire, et ce avec une fréquence ma foi fort soutenue. Phantasy Star est donc un RPG dans lequel l’on passe énormément de temps à guerroyer et où l’aspect leveling est omniprésent et omnipotent, accumulant les EXP salvateurs pour monter de niveau (jusqu’au level 30) et l’argent pour s’acheter les meilleurs équipements. Cela peut être source de lassitude et de découragement, surtout que les ennemis sont plutôt du genre radin en EXP et mesetas (la monnaie locale). Une montée en puissance donc lente mais nécessaire pour survivre (dès votre sortie de Camineet, il est absolument vital de traîner longuement près du village pour monter au moins jusqu’au level 5 avant d’attaquer franchement la quête, sous peine de nombreuses morts douloureuses et prématurées…) et appréhender de manière optimale les nombreux dangers qui rôdent sur les trois planètes du système d’Algol.
L’autre clef de votre éventuelle réussite réside dans la parfaite connaissance de vos personnages, chacun étant différencié aussi bien au niveau de l’équipement qui leur est accessible que de leurs caractéristiques au combat. Ainsi, Alis, au départ vraiment faiblarde, développera au fil de la progression d’excellentes qualités de combattante avec une défense élevée et accédera aux meilleurs armes et armures, tout en acquérant quelques sorts de soutien. Myau est un personnage équilibré, à l’aise dans le combat et efficace au niveau magie avec là aussi des sorts de soutien. Odin, quant à lui, est le meilleur guerrier du groupe, aux attaques puissantes mais ne développant aucune aptitude pour la magie. Enfin, Noah est le magicien attitré de votre petite troupe avec ses sorts offensifs qui font mal, mais en contrepartie c’est un piètre guerrier. Dans l’ensemble, les capacités de vos quatre combattants se complètent à merveille et il ne tient qu’à vous de mettre à profit intelligemment cette alchimie pour mener Alis et ses amis jusqu’au bout de leur quête…


Du côté du déroulement de l’aventure, vous n’échapperez pas aux traditionnelles visites de villages dans le but d’y recueillir des informations et indices précieux pour l’avancée de votre voyage auprès de la populace locale et de s’y ravitailler en armes, armures et objets ; auxquelles se succèdent phases d’exploration et longues traversées de donjons, tours et autres caves à la faune peu hospitalière et n’appréciant guère les touristes. A l’occasion de ces donjons, le jeu adopte un point de vue original : la vue subjective avec progression par l’intermédiaire d’un effet 3D remarquablement rendu. Et ces sombres lieux sont d’une difficulté ahurissante du fait de leur complexité à rendre fou le plus sain des esprits. Mis à part leur couleur, ils sont visuellement identiques et ne comportent aucun point de repère, et l’on a vite fait de se perdre dans le dédale de ces couloirs lugubres, le soft ne proposant aucune carte des lieux (il est vivement recommandé de faire ses plans soi-même), surtout quand ils s‘étalent sur une dizaine d’étages ! Des couloirs évidemment gorgés d’impasses, pièges et monstres puissants mais renfermant en contrepartie de précieux secrets. Un challenge donc relevé, mais loin d’être insurmontable à la condition de s’armer de patience, d’autant plus que la jouabilité est excellente en toute circonstance, Alis se laissant mouvoir sans aucune difficulté tant lors des phases d’exploration classiques que lors de la fouille de ces donjons. Une pression sur le bouton A de la manette fait apparaître un menu à l’interface claire et simple d’utilisation proposant le choix entre plusieurs sous-menus : consulter le statut de vos personnages (caractéristiques, armes et armures équipés, level, point d’expériences glanés…) la liste des sorts magiques disponibles, gérer l’inventaire (autorisant jusqu’à 24 items), l’option search pour trouver des objets et enfin l’indispensable commande pour sauvegarder la partie en cours. Intuitif et très pratique, rien à reprocher sur ce point précis. Précisons enfin que le même souci de simplicité est mis en œuvre pour les dialogues avec les villageois, se déclenchant automatiquement dès que vous êtes en face d’eux. Intuitif je vous dis !
Sur le plan technique, il faut bien avouer que Phantasy Star étonne et détonne par la haute qualité de ses graphismes. Si les phases d’exploration dans et hors des villages sont plutôt corrects, agréablement colorés et admirablement lisibles, bien que les sprites soient un brin trop petits, ce sont principalement les phases de combats qui flattent la rétine, mettant en scène des monstres de taille imposante et au design fin et réussi, le tout se déroulant sur des décors de fond joliment dessinés et variés (forêts, désert…). Chose notable lors de ces combats, les monstres ne sont pas statiques, bénéficiant de quelques animations lorsqu’ils attaquent. Alors évidemment ça n’a l’air de rien écris comme ça, mais il faut se remettre dans le contexte de l’époque (Dragon Quest et ses joutes dénuées de vie…) pour apprécier la « prouesse » à sa juste valeur ! Quant à la représentation en vue subjective des donjons, bien que redondante sur le plan visuel (il n’y a que la couleur qui change), elle impressionne surtout au niveau du rendu 3D, d’une fluidité à toute épreuve. Enfin, pour en terminer avec l’aspect graphique, il faut mentionner la présence de quelques images fixes en guise de cut-scene émaillant l’avancée de l’intrigue qui permettent d’apprécier l’excellence du chara-design. Point de doute possible, ce Phantasy Star constitue un véritable tour de force pour une Master System qui démontre en l’espèce qu’elle en avait sous le capot. Au niveau sonore, des bruitages allant du quelconque à l’insipide coexistent avec d’excellentes musiques composées par Tokuhiko Uwabo. Les thèmes collent remarquablement aux circonstances et atmosphères rencontrées, alternant les mélodies douces, inquiétantes et « futuristes » avec un bonheur rarement démenti pour nos chères oreilles…




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