




rédigé par Olivier




Zelda : Ocarina of Time par Olivier
Posté le 9 novembre 2005 à 20h17
Dans l’univers Nintendo, il y a comme ça quelques éternels. On les connaît : Mario, Donkey Kong, les Pokémons… Et puis bien entendu Zelda
Héritier d’une lignée qui commençait à se faire longue, Ocarina ofTime ne devait bien entendu pas manquer son coup dans ce passagenécessaire de la 2D à la 3D. Un pari peu aisé, surtout avec un supportcartouche qui n’était pas pour l’aider particulièrement. Et ce moinsencore sur une console, la N64, dont Nintendo avait eu du mal àaccoucher, sur le tard, et avec des choix pas toujours très heureux.Pis, cet épisode de la Légende de Zelda se devait d’apporter un peud’Aventure sur cette console qui en était quasi totalement dépourvue,et si possible rivaliser avec le légendaire FF7, parti avec Squarefaire les yeux doux à M. Sony. Urgh, ma foi, vous en conviendrez, avec un tel gant à relever, ce jeu semblait bien parti pour se planter en beauté ! Chronique d’une mort annoncée ? Voyons un peu ça ;-)
Alors voilà heuuu, vous êtes dans le monde Hyrule, et le héros ben il s’appelle Link. La princesse, elle se nomme Zelda et elle se fait enlever par le méchant du jeu : Ganondorf. Heu, pis y a un village qui s’appelle Cocorico, et pis des temples élémentaires qu’il faut visiter pour sauver la princesse et le monde dans la foulée ! Voilà.
…
Ca vous dit quelque chose, non ? 
Attendez, je vérifie si je me suis pas trompé… Ben non, on est pas sur Snes O_O
C’est quoi cette affaire, on s’est fait flouer ?
Hum, quasiment au niveau du scénario, car il faut bien avouer que si on évaluait ce jeu que sur cette caractéristique, ben il n’irait pas bien loin. En gros, il s’agit quasiment d’un remixe de « A link to the past » avec quelques arrangements scénaristiques qui font que… hum oui, c’est pas le même jeu… mais bon ;-)
Mais, cette remarque étant faite -et on y reviendra- soyons un peu sérieux et exposons l’histoire.
Link vit parmis les Kokiris, qui est le peuple de la forêt. C’est un garçon très solitaire et qui a pour particularité de ne pas posséder de fée. En effet, tous les Kokiris ont une fée qui les accompagne constamment. Mais pas Link, aussi est-il mis toujours un peu en marge de cette petite société.
Mais un jour, le vénérable (et moustachu
) Arbre Mojo fait appel à lui en lui accordant déjà une fée : Navi, et lui révèle que son destin dépasse très largement le petit univers des Kokiris. Il lui revient en effet d’être l’élu annoncé par les légendes et qui va (oh, wow, trop fort) sauver le monde en réunissant la Triforce des origines.
Mais bon, dans un premier temps, l’arbre Mojo se sent tout patraque du dedans, alors voici notre ami Link en route pour une mission dans l’arbre (petit didacticiel sympa
) avant de partir du village même, arpenter les routes du vaste monde et accomplir ce destin à travers l’espace… et le temps.

Car si le scénario en lui-même ne donne pas de quoi se taper la tête contre les murs, il a pour qualité d’exploiter la donnée temporelle de belle façon. Et c’est là tout son intérêt
En effet, on pourra ainsi jouer avec un Link enfant, afin de s’habituer au jeu et à ses mécaniques, et, sept ans plus tard, avec un Link adolescent ce qui multipliera nos compétences et capacités d’action.
Il sera possible de marcher sous les eaux d’un lac, de pêcher et même de… haaa faire du cheval !
Si ! Un des « personnage » que nous fera rencontrer notre quête est Epona, une jument dont on fait la connaissance alors qu’elle est toute jeune, et qui deviendra notre cheval perso plus tard dans le jeu. Et se balader à dos de jument dans la vaste prairie d’Hyrule en shootant quelques flèches sur les ennemis de passage, autant vous dire que ça a de la gueule !
Mais mieux que cela encore, il nous sera possible de passer d’un « âge » de Link à l’autre, alternant entre les différentes époques de Hyrule et ainsi parvenir à agir à un moment pour résoudre une énigme dans l’autre âge
Bien pensé !
Si par exemple je plante une graine de haricot magique en étant dans l’âge enfant de Link, le haricot aura poussé et me permettra d’accéder à certains endroits élevés lorsque je serai en Link adolescent. Cool, non ? Et il y a plein de petites choses comme ça
Autre élément exploité dans ce jeu, la musique. Ben oui, on nous parle d’ocarina, c’est pas pour faire joli ;-) Vous rêviez de vous balader avec un bonnet andin sur la tête et de jouer du pipo à longueur de journée ? Ben là c’est votre chance, vous n’aurez pas de bonnet (tant pis), mais vous allez pouvoir jouer de l’ocarina à tour de bras !
Oui tout au long du jeu, vous aurez à apprendre et reproduire de petites mélodies avec l’ocarina de Link. Bon, ok c’est pas vous qui jouez en vrai, mais vous pressez les boutons de la manette et ça fait du son quoi 
Si vous parvenez à jouez une mélodie précise, ça déclenche l’action qui lui est reliée. Par exemple la mélodie du Soleil si elle est jouée permet de faire se lever ou se coucher le soleil ! Comme il se passe différentes choses dans un même lieu selon que ce soit le jour ou la nuit, dès lors c’est particulièrement intéressant. Trop fort 
Cette exploitation très réussie de la donnée temporelle et de la musique est un réel apport au Gameplay et constitue réellement un des intérêts du jeu, c’est très clair.

Au niveau des personnages que Link rencontrera, il y en a de toute sorte ! Du peuple des Gorons et ses choux péteurs (^^) aux Gerudos, peuple du désert, en passant par Talon et sa fille Malon dans leur ranch Lonlon. Enfin Link semble nettement moins seul dans ce jeu et il y a plein d’endroits où aller se balader, discuter et faire tout à fait autre chose que la quête principale. Le jeu est ainsi bourré de mini-jeux auquel on revient très régulièrement.
Mais n’ayez aucune inquiétude, on est dans du Zelda, et les mécanismes de jeux sont bien là, aucune chance que vous vous perdiez en route ;-) Plus encore, le tout a été très facilité. Par exemple, les sauts sont automatiques. On court vers le bout d’une plateforme, et hop, Link saute tout seul au bon moment ! Identiquement dans les phases de combat, la visée automatique permet de ne pas passer sa vie à donner des coups dans le vide en se faisant démonter la galette d’importance par le premier petit boss venu 
Il est clair que cet élément fait perdre un peu de sa difficulté au jeu et le prend parfois presque trop accessible (si c’est possible ;-)). Mais à la fois, c’est une façon assez intelligente de contourner les problèmes inhérents à la 3D et aux problèmes de positionnements foireux de caméra par exemple. Ca permet de se concentrer sur l’essentiel sans avoir à retenter 195 fois un même saut alors que cette *@¨$£%%# de caméra va se planquer derrière un rocher qui nous bouche la vue ! >_< Fini tout ça, c’est simplifié, mais finalement c’est tant mieux
Tient, justement, puisqu’on en parlait, abordons les combats. Ho, rien de bien troublant là aussi. On retrouve les armes traditionnelles de Link : L’épée, le bouclier (si, c’est une arme quand on renvoi les projectiles des ennemis par exemple
), l’arc, le boomerang, enfin tout l’arsenal quoi. Pareillement les combats sont toujours pur temps réel et sont donc aidés par la visée automatique. On appuie sur un bouton, et paf, ça vise direct l’ennemi le plus proche. Finalement une bonne chose ! Et ça sera repris plus tard par exemple dans des jeux comme Beyond Good and Evil 
Mais si tout cela fait dans la tradition, ne pensez pas avoir jeu facile ! Les ennemis bougent et bougent bien ! Ils ne foncent pas sur vous comme de bons crétins téléguidés, ils viennent, repartent, vous contournent, sautent un peu partout. Ha oui alors, ça y en a des retors ! Et plus encore pour les boss pour lesquels il faut recommencer bien souvent son combat et élaborer une vraie stratégie.

Au final, et concernant le pur abord du jeu et sa profondeur, on pourrait dire que le concepteur s’est finalement dit : « Bon, Zelda, c’est Zelda, on le refera pas ». Et dans ce sens, il a repris la base scénaristique telle qu’elle a quasi toujours été. Mais pour palier à cette histoire déjà vue, il a fait en sorte que tant qu’à rejouer à du connu, autant y prendre le plus absolu plaisir qu’il puisse être.
Je veux dire que tout ce qu’on a pu se dire qu’il manquait en jouant à A Link to the Past a été ajouté dans ce jeu. Tout ce qui était moyen a été amélioré. Tout ce qui était ennuyeux a été retiré. Et tout ce dont on avait pu rêver a été implémenté 
Au final on ne découvre rien de plus sur Link ou Zelda, mais on prend un plaisir effectivement démesuré à jouer à un tel jeu.
Pensez un peu ! Même la princesse Zelda qu’on aurait pu finir par traiter de potiche crétine à se faire enlever constamment par le premier Ganondorf venu se retrouve catapultée dans un rôle bien plus héroïque parce que imaginez-vous que… Ha mais… chuuuut, jouez-y et vous saurez 


Abordons dans un même geste les pures caractéristiques du jeu dans sa forme la plus brute.
Ma foi, les graphismes donnent deux impressions distinctes. A les regarder de nos jours, on se dirait : Mouai, Link a le nez super pointu ma foi ! Tout cela est bien anguleux, pis là c’est un brin vide. Et regardez moi ces textures posées à la truelle.
Oui oui oui. Mais songeons un peu que ce jeu commence quand même à dater et se donnait l’effort de la 3D dans ses premiers balbutiements vidéoludiques… Et si on le compare avec FF7 à la même époque, ben finalement on se dit que c’est pas mal du tout 
C’est pas parfait, certes non, et les critiques que j’ai pu faire sont bien présentes. Par exemples les modèles de personnages sont « creux » (composés uniquement de textures) et on se retrouve parfois, quand la caméra part un peu en live, dans la tête de Link a regarder ô combien il l’a vide 
Mais la modélisation est plutôt jolie, les visages sont bien rendus et expressifs, et on évite complètement les mains et bras en gros cubes bien laids à la FF7. Là, Link a tous ses doigts et tous les corps sont bien proportionnés.
On dira donc que la 3D a certes vieilli, mais que pour un jeu qui tenait en une trentaine de MO, boudiou, c’est plutôt bien foutu pour l’époque ! Et pour tout dire, il y a quelques environnements vraiment enchanteurs, on se surprend alors à faire une tite pause pour regarder le soleil se coucher avec de jolis effets. Non, du beau boulot
Le gameplay, y a pas à y revenir, c’est la grande force du jeu. C’est du Zelda et du Nintendo, tout est dit. On prend le jeu en main en quelques secondes et on se met à avoir du plaisir à faire avancer son Link dans la minute qui suit. Tout le reste du jeu est à l’avenant, c’est chromé.
J’en ai un peu mare de dire que du bien (et même du très bien -_-), mais les musiques sont vraiment excellentes. Ho, rien qui soit d’une folle composition, entendons-nous bien. On est pas dans du symphonique ou de l’expérimental
Mais là aussi on retrouve la simplicité des compositions des vieux RPG sous 16 bits avec les possibilités nouvelles en terme de sons offertes par la N64.
Ainsi les compos sont très simples et entrent de suite dans la tête pour s’y ancrer de façon définitive ! En fait, ça tient en quelques notes, on s’en rend compte quand on doit les rejouer à l’ocarina, mais elles sont tellement bien faites, entraînantes et adaptées aux situations que ça colle au jeu et ça ne le lâche plus. Mieux ! Les musiques et sons s’adaptent mêmes aux situations « temporaires ». Par exemple quand un ennemi approche, la musique des ennemis « approche » avec lui et se fait plus présente. Puis elle s’éloigne tout comme le danger si l’ennemi s’en retourne. La musique participe pleinement au gameplay, ça c’est très fort 
Un bémol malgré tout, même s’il est difficile d’en faire le reproche vu la « petite » taille de la cartouche d’époque : on aimerait de la compo un peu plus élaborée. Ou qui dure plus longtemps. Ou plus « orchestrée », enfin tant qu’à être aussi bien faites, autant les exploiter au mieux ! Là, on reste parfois un peu sur une vieille impression de Bontempi des familles
Pour ce qui est du scénario, je crois que tout est dit. On ne trouvera rien là de haaaaaaaaaaaaaaaaa, totalement bluffant
Du Zelda, quoi. Remarquez bien que ça ne gâche en rien ses qualités. Les apports sont suffisants et les retournements de situations assez surprenants pour qu’on suive tout de bout en bout. Mais sur le fond, ça fera pas un Goncourt, non ;-)
Enfin la durée de vie, je l’avoue, est assez bluffante. Une tite cartouche comme ça qui contient autant d’heures de jeux ? Nannnn, allez, vous rigolez ! Ben si… Wow.
Moi je dis que si vous prenez plaisir au jeu et que vous « aventurez » dans la joie et la bonne humeur en prenant un peu votre temps vous pouvez aisément compter sur un petit 50-60 heures de jeu. Si vous faites un tout droit tout sec, évidemment on peut aller beaucoup plus vite. Mais avouez, que vous ne résisterez pas à refaire un petit galop avec Epona dans la grande plaine d’Hyrule, juste pour le fun
Allez, à dada !!! :-D
Plus remarquable en fait, la durée de vie de jeu n’est pas gonflée artificiellement comme on en a si souvent l’habitude. Ainsi que je vous l’ai dit, les « artifices » de ce genre ont quasi tous été supprimés par les aspects « facilitants » du jeu (saut et visée automatique…). Donc si on y joue 50 heures, c’est vraiment 50 heures de jeu et pas 80 fois la même sauvegarde qu’on recharge pour réussir ce bond de m… 

Bon, allez, pas besoin d’allonger ce test indéfiniment, surtout que vous savez que c’est ma spécialité
La conclusion est vite trouvée, n’est-ce pas ? Non, Zelda OoT n’a rien de révolutionnaire dans le monde des Zelda. Mais oui, il FAUT y jouer ! Il réuni en un seul volume tout ce que vous devez savoir et devez avoir joué dans Zelda
Et si vous devez ne jamais jouer qu’à un des jeux de cette saga, sans doute bien que ce doit être celui-ci !




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