




Trier... 
En Détails ... Fahrenheit par Nights Rain
Posté le 16 décembre 2005 à 13h04
Il est des jeux qui marquent les esprits de ceux ayant pris la peine de se pencher dessus le temps d’une partie, sans pour autant faire de vague commerciale. Fahrenheit est de ceux-là. Quoiqu’il ne révolutionne pas à proprement parler le jeu vidéo en lui-même, il apporte une bouffée de nouveauté et de fraîcheur bien appréciable. Il pourrait même montrer la voie aux prochains jeux d’aventure… Prophète d’un genre nouveau ? Peut-être bien ou peut-être pas… Un véritable coup de cœur, en tout cas. C’est pour cela que, n’étant pas un RPG (quoique…), il a tout de même droit à son article.
Réalisé par le studio Quantic Dreams et ce petit génie de David Cage (responsables, entre autres, de The Nomad Soul), le jeu propose de VIVRE une AVENTURE. Les majuscules sont de rigueur. J’insiste. On se trouve aux premières loges du début à la fin, et pourtant jamais (ou peu s’en faut) la vue subjective ne sera utilisée.
Pourtant, rien ne laisse présager une telle histoire. Cela commence comme un bon polar. On se cale dans son fauteuil et on prend un bol de pop corn. Qu’on lâchera vite pour se cramponner à sa manette et ne plus la laisser de côté. Et on se laisse sûrement porter par la scène d’exposition.


Un soir de janvier à Manhattan, le froid et la neige ayant fait leur office. Un petit restaurant tranquille, le Doc’s Diner. Tout semble calme, comme tous les soirs.
Dans les toilettes, un homme se soulage de sa journée bien remplie. Dans une des cabines individuelles, Lucas Kane vient de se scarifier les avant-bras. Il se lève et se dirige d’un pas traînant vers l’homme, un couteau à la main. Qu’il brandit, assénant trois coups fatals à sa victime.
Il “s’éveille”, et par là-même, le joueur, aux commandes du meurtrier. Mais qu’est-il arrivé ? Est-ce bien Lucas qui a tué cet homme ? Et que va-t-il faire, avant que le policier assis au comptoir n’arrive… ?
Voici les circonstances dans lesquelles on plonge littéralement avec Fahrenheit. Le développement du jeu se fait donc autour du meurtrier présumé qui doit échapper aux forces de police et trouver la vérité derrière ce meurtre qu’il n’a pas voulu commettre, ainsi qu’autour des deux policiers chargés de l’affaire, Tyler et Carla, qui doivent eux trouver l’assassin.
Plutôt conventionnel, j’en conviens. Mais les rebondissements sont légion, et amène toujours plus à avancer, il faut connaître le cœur de l’intrigue… Même si malheureusement, la fin du jeu se révèle trop courte et un peu trop axée sur l’action (enfin, c’est peut-être mes actions entreprises avant qui m’ont amené à cette fin…).
Ah ! j’oubliais presque la pierre angulaire du jeu : on dirige ces trois protagonistes. Véritablement. C’est le joueur qui les fait évoluer dans leur vie privée, aussi bien que dans leurs affaires professionnelles (ou non, d’ailleurs), etc. Bon, certes, on ne gère pas leur vie quotidienne 24h/24h (on n’est pas dans les Sims non plus), mais certains chapitres nous laissent le loisir d’interagir dans leur couple, leurs relations, … Cela va jusqu’à leur faire boire de l’eau ou se servir un café pour se détendre. Se détendre ? Oui, chaque action (ou presque) va influer sur le moral des protagonistes, et donc sur leur façon d’aborder une discussion, leur intonation quand il parle, la cohérence des propos, vont-ils paniquer et s’enfuir en courant, ou plutôt s’asseoir tranquillement et attendre le moment opportun pour s’en aller, etc.
Je le dis et je le répète, on y est. Réellement. Tout est fait pour ça. Le réalisme des comportements des personnages, celui de la ville de Manhattan – saisissant –, la narration de l’histoire par Lucas Kane en voix off, les battements de cœur retranscris par les vibrations de la manette (pas constamment non plus, aux moments clés seulement, évidemment), les choix des sujets abordés dans une discussion, …
Bref, on est libre de ses choix.


Et c’est bien cette liberté qui est le mot d’ordre de la jouabilité (encore que…) mais surtout des systèmes d’interaction.
En effet, ces derniers sont un véritable moteur pour l’immersion dans la peau du personnage. Via ces systèmes, on ressent l’effort du personnage et même, mieux, on participe complètement à la réussite ou non d’un dépassement de soi. Même certaines réflexions que peuvent se faire les protagonistes pour eux-mêmes donnent lieu à des interactions !
Cela peut aller du martèlement successifs de L1 et R1 (oui, j’y ai joué sur PS2) pour une épreuve de force, à un dosage savant des pressions sur les deux boutons suscités pour maitenir son équilibre ou gérer sa respiration afin de ne pas céder à la panique de la claustrophobie, en passant par des séquences de direction à entrer en rythme (soutenu la plupart du temps) pour les activités sportives et ludiques, comme pour la survie pure et simple.
Comme il est permis de l’imaginer, on est constamment sur la brèche. Ces “mini-jeux” peuvent survenir n’importe quand, mais ils ne jurent jamais dans l’action ou la progression du scénario. Ils sont toujours utiles, limite indispensables. Le pendant de cette interactivité poussée à son paroxysme est, de fait, que l’on se concentre plus à la réussite des commandes qu’à la visualisation de ses propres actions.
Mais bon, ne soyons pas médisant, le tout reste très agréable tout de même. Et encore plus pour un éventuel spectateur, qui verra un véritable film défiler devant lui (expérience vécue !).
Pour ajouter encore au réalisme et à une interaction constante, certaines actions sont limitées en temps. Ainsi, on doit choisir rapidement la question suivante à poser au témoin, quitte à éventuellement occulter un autre sujet. Ceci permet en outre de réellement se plonger dans les conversations et de devoir réfléchir aussi vite que les personnages. Il en va de même parfois pour fuir un lieu devenu dangereux pour vous, suite à l’arrivée des forces de l’ordre, etc.
Sachant que les interactions et ces phases en temps limité ont des conséquences qui seront nécessairement répercutées sur la suite de l’aventure. C’est ce que les concepteurs ont appelé le “principe de l’élastique” (ou quelque chose d’approchant) : à part certains points qui restent obligatoires (eh oui, il faut bien une cohérence dans l’histoire), l’évolution de l’enquête, de la recherche de la vérité est totalement basée sur ce qu’on a réussi ou échoué. Oublier de dissimuler un cadavre, de cacher l’arme du crime et de se laver les mains, peuvent amener à une fin de partie prématurée… ou à une scène de fuite effrénée !
De fait, la fin est également interdépendante de toutes les actions réalisées au cours du jeu. Oh bien sûr, il n’y en a pas 1000 fins différentes non plus mais suffisamment pour prendre en compte les différents choix faits.



Et c’est là que Fahrenheit dévoile encore un peu plus son génie (mais non, j’en fais pas de trop). Jugez plutôt.
Tout commence lorsque le menu du jeu s’affiche. Comme dans tous les jeux. Oui… et non. Combien de jeux proposent la fonction de “Chapitres” ? Bon, celle de Bonus, oui, en effet elle est plus courante. Sauf qu’il s’agit, pour les plus notoires, de scènes “tournées” en marge de l’intrigue du jeu (et certaines sont TRES surprenantes…).
Ensuite, lors du didacticiel, on nous convie purement et simplement sur le lieu du tournage d’un film en compagnie d’un mannequin employé lors des crashs tests (répondant au doux de nom de Max, de mémoire) et du réalisateur du jeu.
La mise en scène du jeu fait également référence à de nombreux films et autres séries télé. Je prends par exemple le découpage de l’écran en cases lors d’actions simultanées, un peu à la manière de la série 24h chrono.
Ce même découpage est parfois employé pour narrer une action passée, comme si le personnage se souvenait et qu’on voyait clair dans ses pensées, un peu à la manière de Snake Eyes de DePalma (très bon film soit dit en passant). D’autres références se cachent subtilement dans la toile de Fahrenheit mais je laisse le soin à qui s’y essaie de les découvrir.
Dernier aspect qui apporte beaucoup à ce côté cinéma du jeu, les doublages. Non seulement les personnages principaux ont les voix françaises officielles d’acteurs américains connus (voix de Brad Pitt, celle d’Angelina Jolie et enfin celle de Will Smith), mais d’autres voix seront aisément reconnaissables si le joueur est familier des séries télé et d’autres films.

Où est-ce que je veux en venir, me direz-vous ?
Ce n’est pas mon habitude, mais ayant eu un réel coup de cœur pour ce jeu, je ne saurai que trop vous conseiller de l’acquérir si c’est votre style de jeu ou si vous êtes un tant soit peu curieux. C'est sincèrement un jeu plaisant et non seulement, il ne vous laissera pas indifférent, mais les bonus sont très agréables.
Et puis mince, c’est une production française !!


© Jin'sei RPG 2002-2006 - Propriété de Oulan et son staff...
Design (graph. & prog.) par Nad
Toute reproduction interdite sans autorisation écrite. Tous les jeux, consoles, mangas, animes, images,... appartiennent à leurs marques, auteurs,...respectifs.